Смекни!
smekni.com

Использование ролевых игр при обучении информатике (стр. 5 из 8)

Сформировав цели задачи и выдвинув гипотезу исследования моей дипломной работы я подготовилась к проведению дипломного исследования.

В процессе дипломного исследования я провела три эксперимента.

1. Констатирующий эксперимент.

2. Формирующий эксперимент.

3. Контрольный эксперимент.

3.1 Констатирующий эксперимент

Целью констатирующего эксперимента являлось определение базовых знаний учащихся по устройству компьютера и системам счисления. Выбор данного программного обеспечения было определено программой обучения информатике. Для этого я подготовила и провела проверочный тест.

Анализ ответов учащихся показали следующие результаты, занесенные в таблицу 1 и отраженные на диаграмме 1.

Таблица 1.

кол. уч. «5» «4» «3» «2» % качества %успеваемости средний балл
23 3 9 8 3 52,2 86,9 3,5

Диаграмма 1

3.2 Формирующий эксперимент

После анализа результатов констатирующего эксперимента и определив цели и задачи дальнейшей работы, я приступила к формирующему эксперименту.

Целью формирующего эксперимента являлось активизация познавательной и мыслительной деятельности учащихся на уроках информатики посредством использования уроков с игровой компонентой.

На этапе формирующий эксперимент я провела цикл уроков по темам «Системы счисления и Кодирование информации». По окончанию формирующего эксперимента я приступила к контрольному эксперименту.

3.3 Контрольный эксперимент

Целью контрольного эксперимента являлось проверка и подтверждение гипотезы, выдвинутой в начале дипломной работы, а также проверка результатов полученных после формирующего эксперимент и их сравнение с контрольными результатами. На этом этапе я провела контрольное тестирование по теме: «Системы счисления и кодирование информации». Полученные результаты занесены в таблицу 2 и отражены на диаграмме 2.

Таблица 2.

кол. уч. «5» «4» «3» «2» % качества %успеваемости средний балл
23 6 14 3 0 87 100% 4,2

Диаграмма 2

Выводы по эксперименту:

Анализ констатирующего и контрольного экспериментов показывают, что использование игровых ситуаций и уроков с игровой компонентой развивают творческие и умственные способности учащихся, повысился уровень знаний и умений, учащихся на уроках информатики.

Все учащиеся успевают. Качество знаний повысился на 36,8% а средний балл повысился на 0,75. Я думаю, что в ходе моей практики я добилась хороших результатов.

Это также показывает, что выдвинутая в начале дипломной работы гипотеза подтвердилась.

На диаграмме 3 отраженны сравнительные результаты обоих экспериментов.

Диаграмма 3.


Заключение

Итак, мы рассмотрели тему дипломной работы с точки зрения исследований основных ее аспектов. Здесь, конечно, невозможно было рассказать о всех направлениях исследования ролевой игры, тем более что и тема дипломной работы значительно уже. В частности, можно было рассмотреть мою тему в следующих направлениях: анализ ролевого поведения как фактора интенсификации учебного процесса, ознакомление с опытом использования ролевых игр на уроках информатики, выявление значения ролевой игры для становления нравственного поведения детей.

Приведенные в данной работе положения дают нам основание утверждать, что ролевая игра как форма организации учебной ситуации является средством интенсификации обучения групповому общению.

Давайте же еще раз, только очень кратко приведем доказательства этого утверждения. Нам известно, какое большое значение в организации учебного процесса имеет мотивация учения. Она способствует активизации мышления, вызывает интерес к тому или иному виду занятий, к выполнению того или иного упражнения. Наиболее сильным мотивирующим фактором являются приемы обучения, удовлетворяющие потребность школьников в новизне изучаемого материала и разнообразии выполняемых упражнений. Использование разнообразных приемов обучение способствует закреплению явлений в памяти, созданию более стойких зрительных и слуховых образов, поддержанию интереса и активности учащихся.

Широкие возможности для активизации учебного процесса дает использование ролевых игр.

Известно, что ролевая игра представляет собой условное воспроизведение ее участниками реальной практической деятельности людей, создает условия реального общения. Эффективность обучения здесь обусловлена в первую очередь взрывом мотивации, повышением интереса к предмету.


Список литературы

1. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. М., 1987.

2. Арефьева Г.И. Групповая форма работы на уроках. М.., 1988.

3. Ариян М.А. Варианты ситуативных ролей для средней школы. М., 1985.

4. Ариян М.А. Ситуативная роль как фактор повышения эффективности обучения устной речи на иностранном языке в средней школе. Автореф. канд. дис. М., 1982г.

5. Гиркин И. В. Новые подходы к организации учебного процесса с использованием современных компьютерных технологий. // Информационные технологии , № 6, 1998.

6. Глушко А.И. Компьютерный класс в школе. // Информатика и образование. – 1994. - №4.

7. Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры. // Информатика и образование. – 1994 . - №4.

8. Гребенев И.В. Методические проблемы компьютеризации обучения в школе. //Педагогика – 1994. - №5.

9. Гриценко В. И. Применение компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной и профессиональной школы. К., 1997.

10. Гузеев В. Работа группами с компьютерной поддержкой. // Информатика и образование, № 1, 1991.

11. Гуревич К.М. «Индивидуально-психологические особенности школьников», М., 1988.

12. Денисова Л.Г., Мезенин С.М. К проблеме концепции интенсивного курса в условиях средней школы. М., 1991.

13. Ездов А. А. Новые технологии проведения школьного естественнонаучного эксперимента. // Информатика и образование, № 4, 1998.

14. Ермолаев О. Ю., Марютина Т. М., Индивидуальность школьника и компьютеры, Издательство "Знание", М., 1990.

15. Жилкина Д.Н. Решение коммуникативных задач в процессе обучения. М., 1992.

16. Заничковский Е.Ю. Проблемы информатики – проблемы интеллектуального развития общества. // Информатика и образование. – 1994. - №2.

17. Илюшин С. А., Собкин Б. Л. Персональные ЭВМ в учебном процессе. М.,1992.

18. Колесникова О.А. Ролевые игры в обучении. М., 1989.

19. Маргулис Е. Д. «Психолого-педагогические основы компьютеризации обучения», К., 1997.

20. Маргулис Е. Д. Компьютерная игра в учебном процессе //Педагогика – 1989. - №4.

21. Мильруд Р.П. Организация ролевых игр на уроке. М., 1987.

22. Петрусинского В.В. Игры: обучение, тренинг, досуг. -М., 1994.

23. Филатов В.М. Методическая типология ролевых игр. М., 1988. №2

24. Фомичева Ю. В., Шмелев А. Г., Бурмистров И. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1991. №3.

25. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1.

26. Шмелев А. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. –1988, №3.

27. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., “Педагогика”, 1998.


Приложение

Проверочный тест по информатике

1. Оперативная память служит:

а) для запуска программы;

б) для обработки информации;

в) для обработки одной программы в заданный момент времени;

г) для хранения информации;

2. Плоттер - это устройство ...

а) вывода;

б) считывания графической информации;

в) ввода;

г) сканирования информации;

3. Десятичное число 18 выглядит как 22 в системе счисления:

а) пятеричной;

б) восьмеричной;

в) шеснадцатеричной;

г) семеричной;

4. Сумма двоичных чисел 11011101+11100111 равна:

а) 101011100;

б) 101111100;

в) 110100100;

г) 111000100;

5. Определите сумму трёх чисел 110112+258+B216=?

а) 3528;

б) 22610;

в) 100100102;

г) D816;

6. Переведите 43 в двоичную систему счисления.

а) 110101;

б) 101110;

в) 101101;

г) 101011;

7. Переведите число 1238 в десятичную систему счисления.

а) 83;

б) 123;

в) 80;

г) 81;

8. Сложите числа A510+1238+1012+1010, результат получите в двоичной системе счисления.

а) 100011001;

б) 100000111;

в)100000001;

г)100100100;

9. Сколько бит в слове "МЕГАБАЙТ"(без учёта кавычек)?

а) 8;

б) 32

в) 64;

г) 24;

10. Электронной базой ЭВМ II поколения являются:

а) лампы;

б) интегральные схемы;

в) БИС;

г) полупроводники;

11. Время появления операционной системы:

а) второе поколение ЭВМ;

б) первое поколение ЭВМ;

в) третье поколение ЭВМ;

г) четвёртое поколение ЭВМ;

12. Какое из чисел является натуральным?

а) -237;

б) 567;

в) 50.85;

г) 7,931;

Урок-игра по теме: "Системы счисления"

Вид урока: урок систематизации и обобщения изученного материала, урок-игра.

Формы работы: групповая и индивидуальная.

Материалы и оборудование: пакеты с заданиями, ПК.

Цели урока:

Обучающая: отработать навыки перевода чисел из одной системы счисления в другую; обобщение выполнения операций сложения и вычитания с числами недесятичной системы счисления;

Развивающая: развитие у учащихся представления о системах счисления; развитие творческого мышления; развитие интереса к предмету;