Смекни!
smekni.com

Разработка элективного курса "Моделирование в среде Macromedia Flash" для профильного обучения в старших классах (стр. 8 из 10)



Приложение 2

АНИМИРОВАНИЕ СОЛНЦА И СОЗДАНИЕ ЭФФЕКТА ЛИНЗЫ

Случается, что в мультфильме нужно анимировать сцену на открытом воздухе или просто светящее солнце. Сложного в данной процедуре нет, но почему - то многие аниматоры ограничиваются рисованием одинокого кружка, который по задумке является солнцем. На самом деле, ничто так не может оживить сцену, как включение в нее эффектов линзы и переливающихся лучей солнца.

Итак, начнем! Вся процедура состоит из 4 несложных частей:

• Рисуем солнце

• Рисуем лучи

• Рисуем блики

• Анимируем все элементы

1. Рисуем солнце

Солнце не должно быть обычным кружком, как делают некоторые. Солнце красиво смотрится, когда оно расплывается по краям, становится прозрачным. Добиться этого не сложно: рисуем круг, заливаем его градиентом со следующими характеристиками (середина - белый цвет alpha=100%; края - цвет неба alpha=0%) передвиньте белый цвет ближе к краю, чтобы солнце было солнцем, а не светящейся точкой в небе.

2. Рисуем лучи

Рисуем круг и заливаем его таким же градиентом, что и солнце. После этого выбираем инструмент "трансформация", растягиваем кружок, чтобы он стал длинным и тонким. Далее полученный лучик преобразуем в символ, делаем на 30%-40% прозрачнее, создаем несколько таких лучиков путем копирования, и прячем за солнышко.

3. Создаем эффект линзы

Данный эффект в обычных условиях создается, когда камера, использующая сложную оптику, направлена на яркий источник света. В результате в кадре можно увидеть прозрачные кружки разных размеров. Если мы поворачиваем камеру, соответственно, и блики изменяют положение.

Создать такой эффект во Flash не трудно. Рисуем белый кружок, преобразуем в символ, делаем полупрозрачным. После этого создаем еще несколько подобных кружочков (4-5, больше не нужно), делаем их разными размерами и размещаем следующим образом. Кружки должны размещаться на одной оси, которая исходит из центра солнца и уходить в противоположный от солнца угол, т.е. если, например, солнце находится в правом верхнем углу, то блики пойдут влево вниз, если солнце находится ровно по центру, то блики совпадут с солнцем.

Для этого лучше создать отдельный символ, куда можно будет поместить все элементы (например, символ "sun"). Далее размещаем на разных слоях солнце (1 слой), лучи (1 слой) и блики (на разных слоях).

Создаем движение в слое с солнцем, перемещаем его из одного края в другой. Напомню, что данный эффект используется в случае, если Вы имитируете перемещение камеры. Если все остальные объекты останутся на месте, то Вы получите аномальное солнце, неизвестно по какой причине плывущее по горизонту.

Итак, солнце переместили, теперь в ту же точку перемещаем и лучи, при этом немного поворачивая их. Это очень важно, иначе будет смотреться нереалистично. Сами лучи лучше сделать переливающимися, для этого в каждом символе создайте движение от alpha=100% к alpha=60% и обратно, от иллюзии переливающегося солнца будет аж слепить глаза. Но не забудьте в каждом отдельном лучике поставить различную длину движения, иначе Вы рискуете получить не переливающееся солнце, а мигающую сирену.

Теперь анимируем блики. Перемещаем их по оси, из одного края в другой. Сложного ничего нет, просто создайте движение и разместите блики с другой стороны по нужной оси, а правильный путь они пройдут автоматически (деваться им будет некуда).


Приложение 3

ВЫЧИРТАНИЕ КОНТУРОВ

· Нарисуйте 2 одинаковых круга;

· Разместите их так как показано на рисунке. Контуры обоих кругов объединяются;

· Выделите заливку и линию обводки полного круга (двойной щелчок инструментом Стрелка на заливке);

· Переместите круг так, чтобы он не имел с полумесяцем общих точек и удалите его;

· Выберите инструмент Контур и восстановите линию обводки вогнутой части полумесяца.

Приложение 4

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТРАЕКТОРИИ ДВИЖЕНИЯ

Траектория движения – это линия, по которой движется анимируемая вами фигура. Вы сможете создать такую траекторию во Flash на направляющем слои могут служить и для изображения на них вспомогательных линий и фигур, как, например, для эскиза. Если эти линии и фигуры создавались на направляющем слое, при проигрывании готового ролика они не будут отображаться.

1. Нарисуйте фигуру, которую собираетесь анимировать, и преобразуйте ее в графический символ. Она должна располагаться на отдельном слое. Создайте второй ключевой кадр для кадра 30, а между этими двумя кадрами – несколько промежуточных с помощью MotionTweening (Анимация на основе модификации символов). Это необходимо для того, чтобы на вашей траектории движения было больше одного ключевого кадра.

2.Теперь можно приступить к созданию траектории движения. Выделите, если она не достаточно кривая, активируйте инструмент слой, на котором она будет располагаться. Выполните команду Insert – TimelineMotionGuide (Вставить – Временная шкала – Направляющий слой) или просто нажмите на кнопку AddMotionGuide (Добавить направляющий слой) в нижней части панели Timeline(Временная шкала). Таким образом, вы создадите слой Guide (Направляющий) – имя слоя задается автоматически. У слоя находящегося под слоем направляющих и соответственно под его воздействием, должен появиться отступ.


3. Направляющий слой не будет отображаться в конечном ролике. Вы можете использовать его в процессе работы для записи пометок и напоминаний, предназначенных как для себя, так и для соавторов.

4. Щелкните по названию слоя, что бы активировать его. Выберите инструмент Pencil (Карандаш) и опцию Smootch (Сглаживание). Нарисуйте кривую линию на первом кадре. Если, по – вашему, Selection (Выделение) в режиме Smooth (Сглаживание) для достижения желаемого результата. Вы можете нарисовать траекторию движения с помощью инструментов Pencil (Карандаш) и Pen (Перо).

5. Направляющий слой должен автоматически покрыть 30 кадров, ибо таково количество вставленных промежуточных кадров. Если по какой-то причине длина направляющего слоя иная, вставьте столько дополнительных пустых кадров, сколько недостает до нужного количества, выполнив команду Insert – Timeline – Frame (Вставить – Временная шкала – Кадр) или воспользовавшись клавишей F5 на клавиатуре.

6. Активируйте режим привязки, щелкнув по иконке Snap (Привязка) на панели Toolbox (Набор инструментов) или на панели PropertiesInspector (Инспектор свойств). Затем, выделив нужный объект изображения, перетащите его указателем мыши туда, где его центральная точка совпадает с начальной точкой траектории движения.

7. Перейдите в кадр номер 30 и переместите ваш объект, чтобы он был привязан к концу траектории движения. Проверьте, чтобы в кадрах номер 5 и 25 он также был привязан к траектории движения.

8. Если все работает нужным образом, щелкните по иконке с изображением глаза на панели Timeline (Временная шкала) и выберите режим Hidden (Скрыть) для слоя траектории движения.

9. Сохраните изменения и нажмите Enter для предварительного просмотра.

10. Чтобы ваш символ мог изменять направление в процессе движения по траектории, воспользуйтесь окном свойств кадров Properties (Свойства), щелкнув между двумя ключевыми кадрами на временной шкале. Теперь на панели PropertiesInspector (Инспектор свойств) отразятся FrameProperties(Свойства кадров) с различными настройками для промежуточных кадров.

11. Установите флажок для Orienttopath (Направить по траектории). Чтобы увидеть эту опцию, вам, возможно, придется развернуть панель PropertiesInspector (Инспектор свойств). Это можно сделать нажатием на маленький треугольник, направленный уголком вниз, который находится в правом нижнем углу панели.

12. Чтобы повернуть ваш символ, выберите в меню Rotate (Поворот)опцию CW (Clockwise) для поворота по часовой стрелке или опцию CCW (CounterClockwise) – для поворота по часовой стрелке или опцию CCW (CounterClockwise) – для поворота против часовой стрелки. Укажите также угол поворота.


Приложение 5

АНИМАЦИЯ ФОРМЫ (Shape tweening)

Shape tweening - анимация изменения формы и цвета графического объекта. Например, вам нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг, или силуэт кролика плавно перетек в силуэт волка. В этих случаях используется shape tweening.

Как обычно, вы задаете два ключевых кадра на некотором расстоянии друг от друга. В этом варианте анимации есть жесткое ограничение: ваша анимация должна занимать отдельный слой и быть единой нарисованной фигурой (не должно быть групп или символов).

После того как у вас есть два ключевых кадра, вы делаете активным первый из них (просто переходите на него), и выбираете на панели Свойства в списке Tween строку Shape:

Рис 1. - Shape tweening

Кадры на временной шкале должны окраситься в зеленоватый цвет и от первого кадра ко второму должна протянуться стрелочка В результате вы получите ряд промежуточных кадров, которые будут отражать переход от первой фигуры ко второй.