Смекни!
smekni.com

Методика разработки и использования средств информационно-коммуникационных технологий для формирования (стр. 26 из 39)

Этому подходу соответствует метафора компьютера:

- как контролера, или

- как регулировщика движения по учебному материалу.

компьютер направляет ученика по учебному материалу подобно тому, как регулировщик уличного движения направляет движение транспорта по улицам города. В основе указанного подхода лежит представление о возможности разбить учебный материал на порции, которые можно предъявлять в различной последовательности. Эти порции следует сопроводить инструкциями (обучающей программой), которая направит обучаемого к той или иной его порции в зависимости от ответов обучаемого. Данный поход, по мнению его сторонников (с которыми трудно согласиться), воспроизводит работу учителя (см. рис.).


Рис. Схема обмена транзакциями между обучаемым и обучающей программой.

Учитель и ученик рассматриваются здесь как «черные ящики», а сам подход часто называли «кибернетическим подходом к обучению». Три десятилетия назад это была основная метафора для создания электронных учебных материалов. Современные электронные материалы по своей форме по-прежнему нередко воспроизводят принципиальную схему кибернетического подхода к обучению. Метафора компьютер-регулировщик предполагает, что главная функция электронных учебных материалов – адекватно реагировать на ответы, которые дают обучаемые.

Одно из наиболее распространенных воплощений метафоры компьютер-регулировщик – отработка навыков, контролируемое выполнение упражнений. До сих пор еще именно так видят электронные учебные материалы во многих учебных заведениях. Механистическое представление об отработке навыков, как системе повторяющихся упражнений, хорошо соответствует системе взаимодействий, показанной на рис.

Другое воплощение метафоры компьютер-регулировщик – традиционная обучающая программа. Такая программа обычно начинается с рассказа о содержании занятия и об ожидаемых результатах обучения. Она предлагает порции учебного материала, демонстрации и иллюстрации, вопросы и задания, подсказки, указания об успехах и ошибках обучаемого. В ней используются различные формы представления материала в зависимости от индивидуальных особенностей обучаемого. Традиционные обучающие программы успешно применяют для обучения фактическому материалу, правилам работы.

Достоинство этого подхода в том, что действия обучаемого находятся под постоянным контролем. Компьютер в состоянии учитывать все операции, которые выполняются над учебным материалом. Он может разнообразить подачу учебного материала с учетом предыдущих действий обучаемого. Здесь от обучаемого требуют минимальных навыков самостоятельной работы. Организованные таким образом электронные учебные материалы особенно хороши для предоставления первичных сведений, отработки навыков у тех обучаемых, которые не могут самостоятельно найти и использовать потенциально доступную информацию.

Ограничение самостоятельности обучаемых, «программирование» их, как роботов – главная слабая сторона это подхода. Его сторонникам свойственна неявная подчас интенция - предусмотреть все возможные действия обучаемого, взять его действия под свой полный контроль. И хотя в отдельных случаях это удается, ни психологи, ни методисты не дают надежных рецептов решения названных задач. Более того: известно, что в общем виде она не разрешима (управляющая система не может быть менее сложной, чем управляемая). Количество возможных состояний обучающей программы заведомо меньше количества состояния обучаемого. Поэтому фанатично настроенные сторонники данного подхода принципиально обречены на неудачу, а прагматически мыслящие – на компромисс.

Какие учебные материалы мы создаем

Итак, вы познакомились с тремя метаморфозами, которые соответствуют трем подходам к созданию электронных учебных материалов. Каждая метафора и каждый подход в наилучшей степени приспособлены для решения своих специфических педагогических задач. Сопоставляя эти подходы (см. рис.), легко заметить, что соответствующие им метафоры различаются между собой по способу и уровню контроля за действиями обучаемого. Книга дает обучаемому максимальную свободу действий. Контролирующая (управляющая) функция электронных учебных материалов в этом случае минимальна. Обучаемый создает, с чем он хочет познакомиться, и имеет для этого все необходимые ресурсы. Игра также не направляет активность обучаемых, но ограничивает ее правилами функционирования учебной компьютерной среды. Знакомый, с этими правилами обучаемый «творит» то, что считает нужным. Противном случае он вынужден их осваивать (например, с помощью проб и ошибок). Обучаемый должен сам поставить задачи и оценить результаты обучения. Поэтому книга и игра лучше всего подходят обучаемому, который умеет учиться который в состоянии самостоятельно направлять учебный процесс.

Метафора контролер, напротив исходит из того, что обучаемый не может себя организовать. Поэтому здесь учебный материал делится на небольшие порции, включает упражнения и контрольные задания, предлагает повторение. При таком подходе разработчики выстраивают возможный диалог с обучаемым, стараются компенсировать отсутствующие у него навыки учебной деятельности (управления процессом собственного учения). Заметим, что умение структурировать материал в соответствии с задачами его изучения - специальная техника, которая требует представления об организации самого материала. Если соответствующий материал учащему не знаком, это достаточно сложная задача даже для очень опытного ученика.

Таким образом, первый критерий для выбора той или иной метафоры, того или иного подхода при создании того или иного учебных материалов определяется уровень исходной подготовки учащихся (степень сформированности у них учебной деятельности; уровнем знакомства с изучаемого материалом).

Второй критерий для выбора метафоры связан с подержанием обучения, осваимыми видами и способами действий. Например, если главная задача – проинформировать обучаемого, напомнить ему о чем-то, книга – самый удачный выбор. Если требуется освоить и знание фактов, обучить правилам работы (процедурам использования) технических систем, обрабатывающие навыки, лучшим выбором будет контролер. Если нас интересуют развитие творческих способностей, освоение способов структурирования произвольных форм деятельности, то больше подходит игра.

Как видно из этих примеров, границы рекомендуемых областей использования различных подходов достаточно размыты, а три упомянутых метафоры представляют собой предельные случаи (см. рис.17). В одном предельном случае разрабатывается электронная энциклопедия , в другом – компьютерная игра, в третьем – традиционная обучающая программа. Нас будет больше интересовать больше последнее. Однако мир един. Подобно тому как хорошая современная электронная энциклопедия содержит элементы, присущие и обучающие программе, и компьютерной игре, хорошая обучающая программа, как правило, включает в себя составляющие, представляемыми другими метафорами. Определить, в какой степени и как использовать эти составляющие при разработке электронного учебного материала, - одна из задач педагогического дизайнера. В общем случае при создании электронного учебного материала можно и нужно использовать все упомянутые метафоры и подходы. Например, метафору контролер можно использовать на первичном этапе ознакомления с материалом, а метафору книга применить для организации доступа к справочнику и конспекту курса для продвинутых обучаемых.

Сейчас мы рассмотрим рекомендации, которые дают дизайнеру специалисты в области теории обучения, и сможем:

назвать и прокомментировать не менее пяти рекомендаций;

описать не менее одного способа, как использовать каждую из названных рекомендаций при подготовке учебных материалов.

Многолетние исследования в области обучения и практика использования получаемых результатов позволили сформировать систему рекомендации по приложению принципов теории обучения к созданию обучающих программ. Вашемувниманиюпредставленышестнадцатьрекомендаций (Hannafin, M. J. and Peck, K.L. The Design, Development, and Evaluation of Instructional Software. NY: MacmillanPublishingCompany, 1988),которые помогут выбирать правильные решения при создании решения при создании учебных материалов.

1. Начните урок с образца предыдущего материала. Обучаемые лучше включаются в работу над материалом, если в начале каждой новой темы показать ее связь с предыдущим материалов. Напомните основные положения предыдущего урока и покажите, как они связаны с новым материалом, который только предстоит изучать.

2. Представляйте каждое занятие кратким описанием плана занятия и ожидаемых результатов. Все условия разработчиков учебных материалов напрасны, если обучаемые поло понимают, что от них хотят. Старайтесь начать с изложения целей и плана занятия. Обратите внимание учащихся на то, что они усвоят в результате своей работы.

3. Излагайте материал сжато, точно, в простой и непринужденной форме. Используйте простой и ясный язык. Старайтесь сформулировать как можно точнее. Дайте логичные (естественные) от одной посылки к другой. Избегайте возможные отступления от принятой логики изложения темы.