Смекни!
smekni.com

Межличностные отношения младших школьников (стр. 8 из 11)

Возможные вопросы для обсуждения:

По каким признакам ты определил именно эту эмоцию?
Как ты думаешь, что помешало тебе правильно понять ее?
Трудно ли было тебе понять другого участника?
Что ты чувствовал, когда изображал эмоцию?

СНИМАЕТСЯ КИНО (КИНОПРОБА)

Среди детей выбираются Сценарист и Режиссер. Они ищут исполнителя главной роли. Всем претендентам дается задание: Сценарист называет какого-нибудь сказочного героя, а Режиссер называет любое настроение (эмоцию). Актер должен произнести фразу от лица этого персонажа с заданной интонацией.

ЧТО БЫЛО БЫ, ЕСЛИ БЫ...

Взрослый показывает детям сюжетную картинку, у героя(ев) которой отсутствует(ют) лицо(а). Детям предлагается назвать, какую эмоцию они считают подходящей к данному случаю и почему. После этого взрослый предлагает детям изменить эмоцию на лице героя. Что было бы, если бы он стал веселым (загрустил, разозлился и т.д.)?
Можно разделить детей на микрогруппы по количеству эмоций и каждой группе предложить разыграть ситуацию (то есть одна группа продумывает и разыгрывает ситуацию, если герой картинки злится, другая — если веселится и т.д.).

РИСУЕМ НАСТРОЕНИЕ

Детям могут предлагаться следующие варианты заданий.

1. Выполни рисунок на тему: «Мое настроение сейчас» (с этого задания можно начинать каждое занятие).

2. Ребенок рисует ту эмоцию, какую он хочет. После выполнения задания дети обсуждают, какое настроение пытался передать автор.

3. Каждый ребенок «вытягивает» карточку с той или иной эмоцией, которую он должен изобразить.

4. Дети рисуют ту эмоцию, с которой познакомились на данном занятии (например, страх, удивление и пр.). Во время обсуждения выбирают рисунки, наиболее ярко отражающие данную эмоцию.

Рисунки могут быть как сюжетные («Нарисуй Бармалея, от которого сбежали все игрушки», «Нарисуй случай из твоей жизни, когда ты очень удивился»), так и абстрактные, то есть когда настроение передается через цвет, характер линий (плавные или угловатые, размашистые или мелкие, широкие или тонкие), композицию различных элементов.

Абстрактные рисунки в большей степени способствуют отреагированию отрицательных эмоций (страха, напряжения), развитию воображения, самовыражению личности. Здесь снимаются ограничения, накладываемые уровнем сформированности художественных навыков ребенка и приобретенными стереотипами рисования (девочки рисуют однотипных «принцесс», а мальчики — одинаковые машины).

При обсуждении рисунков следует избегать оценок «технического мастерства» автора (в том числе «красиво — некрасиво»), а следует обращать внимание на приемы (цвет, характер линий и т.д.), позволяющие передавать настроение, переживания. При правильной организации обсуждения детских рисунков ребята сами обычно приходят к пониманию преимущества свободного (абстрактного) рисования.

3.1. Психологический тренинг как инструментальное воздействие.

Цель:знакомство участников с основными приемами по обмену информацией и формирование умения ее обрабатывать, научить грамотно «выстраивать» свое общение и взаимные действия с окружающими, помчь осмыслить и понять через внешнее действие человека его внутренний мир, его психологические особенности, которые так причудливо отражаются в поведении.

Возраст: 6-12 лет.

Количество участников: 6-12 человек,

Время и периодичность проведения: 3 встречи по 60-70 минут 1 раз в неделю (*желательно, в определенный день).

Литература:

1. Вачков И. Основы технологии группового тренинга. Психотехники. - Москва, 2000г.

2. Практическая психология образования / Под редакцией И.В.Дубровиной: Учебник для студентов высших и средних специальных учебных заведений. - М.: ТЦ ”Сфера”, 1997.

3. Помощь разведенным родителям и их детям: от трагедии к надежде. По страницам научных трудов Гель­мута Фигдора. — М: Издательство Института Психоте­рапии, 2000. - 224 с.

4. Рогов Е.И. Настольная книга практического психолога в образовании: Учебное пособие. - М.: ВЛАДОС, 1995. - 529 с.

5. Степанов С.С. Диагностика интеллекта методом рисуночного теста. М.: Памятники исторической мысли, 1995. - 96 с.

6. Тарабакина Л.В. Практикум по курсу "Психология человека": Учебное пособие для студентов педагогических вузов. - М.: Педагогическое общество России, 1998. - 112 с.

7. Эндрю Флюгельманом, Лаурой С. Франк Сборник игр "Приключения в классной комнате".

ИНФОРМАЦИОННЫЙ БЛОК ОБЩЕНИЯ.

Где бы ни находился человек, всюду его окружает информационное поле. Но всегда ли мы готовы к тому, чтобы правильно принять, понять и передать необходимую информацию? Психологи констатируют, что многие люди не умеют работать с поступающей информацией и поэтому страдают от переизбытка или недостатка получаемых впечатлений.

Цель первого игрового блока заключается в знакомстве участников с основными приемами по обмену информацией, в формировании умения ее обрабатывать, находить жизненно важное в ней для решения каких-либо проблем.

Приведенные упражнения развивают логическую память ( т.е. умение использовать специальные приемы осмысления и запоминания получаемой информации на основе сходства, контраста и ассоциацией), помогают обрести высокую скорость переработки информации, тренируют гибкость усвоения информации.

Все игры, включенные в информативный блок, являются интерактивными, хотя и связаны с какой-либо определенной стороной: получение информации, сохранение, воспроизведение и передача.

Краткая характеристика каждой из сторон:

1. Психологи выделяют два основных пути получения информации: с помощью органов чувств (зрение, слух, обоняние и др. ) ; и с помощью умозаключений.

Часто эти два пути сливаются в одно целое, что необходимо для решения какой - либо задачи.

2. Под сохранением информации прежде всего понимается умение удержать полученную информацию.. В процесс сохранения и переработки включаются все компоненты: восприятие, память, воображение, мышление.

Различают пассивное и активное сохранение. В первом случае информация воспроизводится в первоначальном виде, т.е. в том, в котором она была получена. При активном - "текст" подвергается определенным изменениям.

3. Успешное воспроизведение и передача зависит от тех средств, которыми пользуются люди, включенные в процесс общения. К ним относят: речь, письмо, жесты, мимику и пантамимику, пара- и экстралингвистические системы (интонация, паузы и др.) и даже систему организации пространства общения (комфортность, степень доверия и т. д )

Игра 1. «ДАВАЙТЕ ЗНАКОМИТЬСЯ».

Для первого упражнения понадобится маленький мячик, который легко катать в ладонях ( шишка, камешек и пр. )

Задание: каждый из участников должен рассказать о себе. Но задача

усложняется тем, каждая новая " визитная карточка " кроме повторения информации, которая уже прозвучала, должна добавлять что-то новое.

Например:

1-ый участник: Меня зовут Антон, мне 10 лет.

2-ой участник: Меня зовут Аня, мне 9 лет, я люблю оладьи.

3-ий участник: Меня зовут Лена, мне 9 лет, я не люблю оладьи, зато мне

нравиться танцевать...И т.д.

В игре формируется первичное восприятие группы в целом. Участники учатся вычленить основную информацию, " примерить" ее, включаться в процесс кругового общения и взаимодействовать друг с другом..

Игра 2. «РАССКАЖИ СКАЗКУ».

Игра, которая будет интересна людям любого возраста. Сказки любимы всеми, многие с удовольствием придумывают свои сказочно-современные сюжеты. Казалось бы, что может быть необычного в такой игре? Но дело в том, что сказка рассказывается с конца.

ФОРМА ИГРЫ: по цепочке (чем больше участников, тем длиннее сказка).

Основное условие такое: сначала нужно сказать что-то новое, а затем повторить предыдущие реплики. Первый участник говорит обычную заключительную фразу сказки ( например: " И жили они счастливо , и умерли в один день" ) . Следующий достраивает в двух-трех фразах те события, которые произошли перед этим: " И сыграли они пышную свадьбу. Родились у них красивые дети. И жили они счастливо, и умерли в один день" . И так далее, пока сюжет сказки не доберется до последнего рассказчика. Последний участник дает название сказки и рассказывает ее от начала и до конца.

В этой игре развивается память, умение сконцентрироваться и импровизировать, держать нить рассуждений, умение " достраивать" информацию.

ВАРИАНТ: сказка рассказывается по одному слову.

Игра 3.

«И НЕ ТО, ЧТОБЫ " ДА ", И НЕ ТО, ЧТОБЫ " НЕТ "…»

Участники игры образуют "сидячий круг. Вне круга находятся добровольцы, которые беседуют с сидящими. Вопросы задаются в такой форме, чтобы можно было ответить " да " или " нет "

Но ответы даются самые странные, иногда явно не соответствующие правде.

Добровольцы должны выяснить, от чего зависит тот или иной ответ.

Разгадка не так уж сложна: ответ зависит от позы сидящего. Если руки скрещены на груди ( поза, поза закрытая для общения ) , на любой вопрос человек отвечает "нет". В другом случае ответ всегда положительный.

ОБСУДИТЬ: кому было труднее: тем, кто отгадывал, или тем, кто попадал в смешное положение, говоря явную ерунду? И т.д.

Игра 4. «ОТ ТОПОТА КОПЫТ...»

Многократными исследованиями психологов подтвержден тот факт, что любая информация передается не только через содержание, но и через интонацию, жесты, мимику говорящего, что весьма не маловажно при межличностном общении.