Смекни!
smekni.com

Проблемы досуга молодежи (стр. 2 из 3)

Понять чувства родителя несложно. Кем вырастет его сын (или дочь)? Каким жутким чудовищем он станет? Еще вчера он был малышом, добрым и невинным. Сейчас он азартно расстреливает нарисованных людей и монстров. А спустя несколько лет он возьмет в руки настоящий автомат и так же безжалостно убьет вполне настоящего человека. Примкнет к теневым слоям общества, к уголовному миру. И потом закончит жизнь где-нибудь в тюрьме, а то и чего похуже...

Неужели нет добрых, светлых тем, укрепляющих в ребенке веру в жизнь, развивающих его эрудицию!

Это, конечно, утрировано. Но согласитесь, примерно таков ход мыслей многих родителей – слишком многих, чтобы не обращать на это внимания. А поскольку значительную массу игроков составляют несовершеннолетние, то мнение их родителей в данном вопросе играет весомую роль. На манер законодательной и исполнительной власти в одном лице.

Но все же хочется рассмотреть все «за» и «против».

На раннем этапе развития человеческого общества люди одевались в шкуры, выясняли преимущества жареной пищи над сырой и хаживали с копьями на мамонта. В те времена агрессия и способность к безраздумному насилию были необходимым средством для выживания. Человечество развивалось – но механизмы агрессии, заложенные в нем изначально, сохранялись. Компьютерные игры позволяют применить существующие в человеке разрушительные наклонности в более подходящей для этого сфере, нежели человеческое общество. Убивать не на городских улицах, а на экране монитора, грубо говоря.

Подавлять в себе «демона», гасить в себе разрушительные инстинкты – значит, бороться с собственной природой. Такая борьба заранее обречена на неуспех. И единственным выходом в данной ситуации является выплескивание скапливающейся негативной энергии на условного противника, каковой и предстает в мире компьютерных игр.

Магия игры имеет очень глубокие корни. Так или иначе, но все без исключения нормальные живые существа любят играть. В них есть такой инстинкт, «инстинкт интереса», который заставляет их отыскивать для себя интересные занятия. И в этом плане взрослые и дети равны, так как им одинаково неинтересно то, что неинтересно, и интересно то, что интересно. Различие в том, что взрослые вынуждены заниматься «важными делами», чтобы зарабатывать на проживание, а подрастающее поколение обычно живет за счет родителей, что позволяет ему (если забыть про всякие школы и институты) развлекаться с утра до вечера, забыв о таком понятии как ответственность. Степень ответственности – вот что так привлекательно в играх. Она там практически нулевая, поэтому играть всегда так легко и приятно.

Но что же тогда получается? Ведь ответственность является неотъемлемой частью реальной жизни каждого человека. И чему же научится ребенок, который с малых лет привык забывать об ответственности, ведь в игре все просто – что-то не получилось – можно начать заново, исправить ошибки. Как он поймет, что в реальной жизни второго шанса чаще всего не будет и не всегда можно исправить свои ошибки, а если и можно, то это все равно оставит свои следы.

Все трехмерные игрушки стали еще красочнее, объемнее, реалистичнее. Современная аппаратная техника позволяет рисовать в режиме реального времени то, что каких-то пять лет назад казалось недоступным. Звук стал объемным, и в нем не ощущается недостатка, благодаря большому объему компакт дисков. Одним словом игры будут становиться еще более красочными и реалистичными. И еще более захватывающими...

Смерть показывается не просто как процесс - «стрельнул - и он исчез», напротив, в этой игре вы можете увидеть, как раненый вами человек, шатаясь, еще стоит на ногах, и вы можете его добить, нажав на кнопку, при этом есть сцены, где показывается разрывание тела на части, и эти самые части очень эффектно летят в вашу сторону, а на полу остаются останки убитого в луже крови. И что же испытывает поигравший в одну из таких игр часов эдак пять-шесть, кроме усталости в пальцах и тупой, животной и низкой радости? Да, возможно в некоторых из этих играх и развивается в некоторой степени логика (если рассматривать сюжет игры) или еще что-то, но ведь есть и такие игры, в которых даже особой логики нет. Насилие там является главной целью. И это даже не самозащита, как в некоторых играх (мол, если ты не «убьешь», то тебя «убьют»), наоборот, ты сам являешься причиной драк, убийств.

…И всю эту насыщенную визуальную информацию, в которой преобладает красный цвет, воспринимает мозг играющего и эта информация «не улетает» из головы дальше – она остается в мозгу и накапливается там. Почему же она задерживается в голове? Потому что наш мозг запоминает все наиболее яркое и неординарное, то, что случается не каждый день. А смерть и убийства, которые тем более происходят через расчленение, пробой, разрыв тела и т.п., уж никак нельзя назвать ординарным событием, и такое происходит отнюдь не каждый день.

Вся беда в том, что мы не можем приказать ничего нашему сознанию, тут мы бессильны; мы не замечаем, что именно не через призму сознания, а чисто объективно происходит у нас внутри. Это специально утрированное объяснение влияния игр на нас. Одним словом, игры для нас бесследно не проходят. Они оставляют нам эмоции, переживания, чувства. И поэтому, чем негативнее будет игра, тем более негативный «осадок» остается в нашем сознании. А глядя на результаты опроса у подрастающего поколения «сильной половины» человечества, этот осадок будет не маленький.

В связи с этим в некоторых странах (в частности, в Германии, США) уже делаются конкретные шаги и запрещают продажу игр, в которых проявляются насилие и убийства. Если рассматривать нашу страну и конкретно наш город, то здесь никаких мер не предпринимается. Когда в прокат выходят новые фильмы, то им обязательно дают определенную категорию, подразумевающую, какая группа людей может смотреть данный фильм. Так почему же считается, что насилие в компьютерных играх влияет на психику подростка меньше, чем тоже насилие в фильмах?

И, учитывая результаты опроса, который я провела среди учащихся, а именно тот факт, что 56% опрошенных чаще всего проводят свое свободное время перед экранами мониторов, и 55% из них предпочитают в играх убивать, как это не громко сказано, не сложно сделать вывод, что вышеоговореная проблема является действительно актуальной. И это касается и подростков в нашем городе, и, в частности в моем районе.

Употребление спиртных напитков среди подростков

Ни для кого не секрет, что даже не большие дозы алкоголя губительно действуют на формирующийся мозг подростка. А в последнее время многие подростки (как показал опрос – 36%) употребляют различные спиртные напитки и не видят в этом ничего особенного. Причин, по которым подростки начинают употреблять спиртные напитки самые разные: начиная от семейных( неблагополучные семьи, злоупотребление алкоголя кем-то из родителей) и заканчивая личными психическими изменениями, но учитывая тему моего проекта я бы хотела рассмотреть причину, непосредственно касающуюся времяпровождения подростков. А именно то, что многие подростки начинают употреблять спиртные напитки в компаниях. В подростковом возрасте на какое-то время главным смыслообразующим отношением становится отношение "я и группа".

Существенным, а со временем и главным системообразующим моментом в этих отношения очень часто становится групповая выпивка, регулярное злоупотребление алкоголем, которое становится не только особой, асоциальной по своей направленности деятельностью, не только ведет к оторванному от реальности иллюзорно-компенсаторному удовлетворению потребностей, не только подавляет и перестраивает иерархию мотивов, но и является опаснейшим ядом для детского организма, его нервной системы, головного мозга. А это в свою очередь ведет к явлениям абстинентного синдрома, компульсивного влечения, токсической энцефалопатии. Не случайно поэтому, что по мере перерастания злоупотребления в болезнь и, особенно во время быстрого, "лавинообразного" врастания симптомов болезни группоцентрический уровень развития смысловой сферы, даже с его извращенным содержанием, становится слишком высоким для больных и происходит "сползание" на эгоцентрический уровень. Группа, своя компания как таковая остается, но она перестает быть смысловым центром, целью, становясь все более лишь средством для удовлетворения взрастающей потребности. Поэтому, в частности, больные перестают держаться только "своих ребят" и их интересов и начинают легко сходиться с любым злоупотребляющим, с любой, даже на короткое время возникшей, компанией пьющих людей.

Приведенные соображения позволяют по-новому подойти к одному из самых распространенных и в то же время одному из самых туманных в психиатрии определений процесса деградации, а именно определению его как "снижения", "уплощения" личности. Интуитивно термины "снижение", "уплощение", как и многие другие термины клинического описания, кажутся понятными, правда, лишь при условии соотнесения их с конкретными образами больных. Однако их содержание, равно как и содержание большинства других подобных терминов, остается в психиатрии очень неопределенным. Предложенный подход позволяет рассматривать "снижение" как термин, относимый к смысловой, нравственно-ценностной плоскости развития личности.

Итак, в ходе болезни происходят глубокие изменения личности, всех ее основных параметров и составляющих. Это в свою очередь неизбежно приводит к появлению и закреплению в структуре личности определенных установок, способов восприятия действительности, смысловых смещений, клише, которые начинают определять все, в том числе и "неалкогольные" аспекты поведения подростков, порождать их специфические для алкоголиков характерологические черты, отношения к себе и окружающим.