Смекни!
smekni.com

Методические указания к выполнению (стр. 2 из 4)

12. «Расстановка 16 букв»

В квадрате размером 4х4 клетки расставить 16 букв (четыре А, четыре В, четыре С, четыре Д) так, чтобы в каждом горизонтальном и в каждом вертикальном ряду любая буква встречалась только один раз.

13. «Кости».

Играющий называет любое число в диапазоне от 1 до 12 и ставку, которую он делает в этот ход. Программа с помощью датчика случайных чисел дважды выбирает числа от 1 до 6 («бросает кубик», на гранях которого цифры от 1 до 6). Если сумма выпавших цифр меньше 7 и играющий задумал число меньшее 7, он выигрывает сделанную ставку. Если сумма выпавших цифр больше 7 и играющий задумал число большее 7, он также выигрывает сделанную ставку. Если играющий угадал сумму цифр, он получает в четыре раза больше очков, чем сделанная ставка. Ставка проиграна, если не имеет место ни одна из описанных ситуаций. В начальный момент у играющего 100 очков.

14. «Угадай число».

Программа с помощью датчика случайных чисел выбирает число в диапазоне от 0 до 9. Угадать это число за три попытки. После каждой попытки сообщается, больше или меньше названное число задуманного.

Обобщить на случай диапазона и числа попыток, задаваемых извне.

15. «Игра в слова»

Программа выбирает слово и рисует на экране столько прочерковЮ сколько букв в этом слове. Отгадать какое слово загадано программой. В каждый ход играющий указывает одну букву. Если названа буква, входящая в состав слова, она подставляется вместо соответствующего прочерка. В противном случае играющий теряет 1 очко. В начальный момент у играющего 15 очков.

16. «Коровы и быки».

Программа выбирает с помощью датчика случайных чисел четырехзначное число с разными цифрами. Угадать это число. На каждом шаге играющий называет четырехзначное число, а программа сообщает, сколько цифр числа угадано (быки) и сколько цифр стоит на нужном месте (коровы). Например, если программой загадано число 1294, а играющий назвал 1423, он получит ответ «1 корова, 3 быка»

17. «Морской бой»

На поле 10х10 позиций стоят невидимые вражеские корабли: 4 корабля по одной клетке, 3 корабля по две клетки, 2 корабля по 3 клетки, 1 корабль в 4 клетки. Необходимо поразить каждую из клеток кораблей. Позиции указываются русскими буквами от А до К (по строкам) и цифрами от 1 до 10 (по столбцам). Конфигурация и положение кораблей на поле выбирается с помощью датчика случайных чисел. Если клетка корабля угадана играющим верно, она отмечается крестиком; в противном случае точкой.

18. Обучение устному счету.

Составить программу для обучения устному счету. На каждом шаге должны предлагаться числа и арифметические действия, которые следует выполнить над этими числами, и ввести ответ. Причем, должен быть контроль за временем на размышление.

19. Обучение переводу из 10-й системы счисления в двоичную.

Составить программу для обучения переводу чисел из десятичной системы счисления в двоичную и обратно. Программа должна предлагать десятичное (двоичное) число, выбранное с помощью датчика случайных чисел, обучающийся – назвать это число в двоичной (десятичной) системе счисления. Причем, должен быть контроль за временем на размышление.

20. Обучение переводу из 10-й системы счисления в 16-ричную.

Составить программу для обучения переводу чисел из десятичной системы счисления в 16-ричную и обратно. Программа должна предлагать десятичное (16-ричное) число, выбранное с помощью датчика случайных чисел, обучающийся – назвать это число в 16-ричной (десятичной) системе счисления. Причем, должен быть контроль за временем на размышление.

21. Запоминание исторических дат.

Составить программу, помогающую в запоминании исторических дат. Программа должна предлагать вопросы, контролирующие знание дат исторических событий, например, «В каком году была Куликовская битва?». Если ответ правильный, должен быть предложен следующий вопрос. Если ответ не верен, программа подскажет правильный ответ, а поздее повторит этот же вопрос еще раз.

22. Запоминание слов иностранного языка

Составить программу для заучивания слов иностранного языка. Программа должна предлагать слова из некоторого списка на одном языке, обучающийся – дать перевод этого слова на другой язык.

23. «Изучение созвездий»

Составить программу для изучения созвездий. Программа должна строить на экране изображение созвездия, обучающийся – назвать его.

24. «Крестики-нолики»

Написать программу, играющую в «крестики-нолики».

25. «100 спичек».

Из кучки, первоначально содержащей 100 спичек, двое играющих поочередно берут по несколько спичек: не менее одной и не более десяти. Проигрывает взявший последнюю спичку .

26. «Угадай число».

Один из играющих задумывает число от 1 до 1000, другой пытается угадать его за десять вопросов вида: верно ли, что задуманное число больше такого-то числа. Написать программу, играющую за отгадчика.

27. «Ним».

Имеется три кучки спичек. Двое играющих по очереди делают ходы. Каждый ход заключается в том, что из одной какой-то кучки берется произвольное ненулевое число спичек. Выигрывает взявший последнюю спичку.

28. «Цзяньшидзы»

Имеются две кучки камней. Двое играющих по очереди делают ходы. Каждый ход может состоять в одном из двух:

1) берется произвольное ненулевое число камней из какой-то одной кучки;

2) берется одновременно по одинаковому ненулевому числу камней из обеих кучек

Выигрывает взявший последний камень. Пара (a,b) , где a и b – количество камней в кучках при a<b, является проигрышной, если число a оканчивается в «фибоначчиевой» системе четным числом нулей, а число b получается из a приписыванием еще одного нуля в конце.

29. Магический квадрат

Магическим квадратом порядка N называется квадратная таблица размера NxN , составленная из чисел 1, 2, … N2 так, что суммы по каждому столбцу, каждой строке и каждой из двух диагоналей равны между собой. Составить программу для построения магического квадрата для заданного N.

30. Латинский квадрат.

Латинским квадратом порядка N называется квадратная таблица размером NxN , каждая строка и каждый столбец которой содержит числа 1,2, … N. Составить программу для построения латинского квадрата для заданного N.

31. Перевод десятичного числа в двоичное

Написать программу, которая преобразует введенное поль­зователем десятичное число (возможно, с дробью) в двоичное. Рекомендуемый вид экрана во время выполнения программы приведен ниже.

Преобразование десятичного числа в двоичное

Введите целое число от 0 до 255 и нажмите <Enter> -> 49

Десятичному числу 49 соответствует двоичное 00110001

Для завершения нажмите <Enter>

32. Проверка знания таблицы умножения

Написать программу проверки знания таблицы умножения. Программа должна вывести 10 примеров и выставить оценку: за 10 правильных ответов — "отлично", за 9 и 8 — "хорошо", за 7 и 6 — "удовлетворительно", за 6 и менее — "плохо". Ниже приве­ден рекомендуемый вид экрана во время работы программы. От­веты пользователя выделены полужирным шрифтом.

*** Проверка знания таблицы умножения ***

После примера введите ответ и нажмите <Enter>.

5x3=15

7x7=49

1x4=4

4x3=12

9x4=36

8x8=64

7x8=52

Вы ошиблись! 7x8=56

4x7=28

3x5=15

2x5=10

Правильных ответов: 9

Оценка: Хорошо.

33. Проверка умения складывать и вычитать числа

Написать программу проверки умения складывать и вычитать числа в пределах 100. Программа должна вывести 10 примеров, причем в каждом примере уменьшаемое должно быть больше или равно вычитаемому, т. е. не допускается предлагать испытуемому примеры с отрицательным результатом. Оценка выставляется по следующему правилу: за 10 правильных ответов — отлично", за 9 и 8 — "хорошо", за 7 и 6 — "удовлетворительно", за 6 и менее — "плохо". Ниже приведен рекомендуемый вид экрана во время работы программы. Ответы пользователя выделены полужирным шрифтом.

Проверка умения складывать и вычитать числа.

После примера введите ответ и нажмите <Enter>

75-4=71

35-9=29

Вы ошиблись! 35-9=26

14-1=13

6-5=1

37-19=28

Вы ошиблись 37-19=18

53-14=39

94-87=7

90-16=74

4-2=2

89-41=48

Правильных ответов: 8

Оценка: Хорошо


34. Большие электронные часы

Написать программу, которая выводит на экран работающие "электронные часы", которые работают в течение, напри­мер, трех минут или до тех пор, пока пользователь не нажмет любую клавишу.

35. Преобразование строчных букв в прописные и обратно

Написать программу, которая в введенной с клавиатуры строке преобразует строчные буквы русского алфавита в прописные (учтите, что стандартная функция upcase с символами русского алфавита не работает). Рекомендуемый вид экрана во время выполнения программы приведен ниже (данные , введенные пользователем, выделены жирным шрифтом)

Введите строку текста и нажмите Enter

- изучив С++, можно программировать под Windows

Строка, преобразованная к верхнему регистру:

ИЗУЧИВ с++, МОЖНО ПРОГРАММИРОВАТЬ ПОД wINDOWS

36. Преобразование десятичного целого числа в указанную систему счисления

Написать программу, которая преобразует введенное пользователем десятичное целое число в число в указанной системе счисления (от 2 до 10). Рекомендуемый вид экрана во время выполнения программы приведен ниже.

Введите целое число -> 67

Введите основание системы счисления -> 2

Десятичному числу 67 соответствует число 100011 по основанию 2

37. Преобразование десятичного числа в шестнадцатиричное.