Смекни!
smekni.com

Методические указания к выполнению (стр. 3 из 4)

Написать программу, которая преобразует введенное пользователем десятичное число (в том числе и дробное) в шестнадцатеричное.

38. Вычисление значения выражения, заданного строкой символов.

Написать программу, которая вычисляет значение выражения N0O1N1O2…OkNk, где Ni — целое одноразрядное число, Оi — один из двух знаков простейших арифметических действий: сложения (+) или вычитания. Ниже приведен рекомендуемый вид экрана во время работы программы (данные, введенные пользователем, выделены полужирным шрифтом).

введите арифметическое выражение,

например, 4+5-3-5+2, и нажмите <Enter>

-> 9-5+4+2-6

Значение введенного выражения: 4

Для завершения программы нажмите <Enter>

39. Итоги Олимпийских игр

Написать программу, которая подводит итоги Олимпийских игр. Программа должна получить от пользователя число медалей разного достоинства, завоеванное каждой командой-участницей, вычислить общее количество медалей и соответствующее ему число очков, и после этого упорядочить список в соответствии с набранным количеством очков. Количество очков вычисляется по следующему правилу: за золотую медаль команда получает семь очков, за серебряную — шесть, за бронзовую — пять очков.

Рекомендуемый вид экрана во время работы программы приве­ден ниже. Данные, введенные пользователем, выделены полу­жирным шрифтом.

Итоги Олимпийских игр

Введите в одной строке количество золотых, серебряных и бронзовых медалей.

Австрия -> 3 5 9

Германия -> 12 9 8

Канада -> 6 5 4

Китай -> 0 6 2

Корея -> 3 1 2

Норвегия -> 10 10 5

Россия -> 9 6 3

США -> 6 3 4

Финляндия -> 2 4 6

Япония -> 5 1 4

Итоги зимней Олимпиады в Нагано, 1998 г.

Страна Золото Серебро Бронза Всего Очков

1 Германия 12 9 8 29 178

2 Норвегия 10 10 5 25 155

3 Россия 9 6 3 18 114

4 Австрия 3 5 9 17 96

5 Канада 6 5 4 15 92

6 США 6 3 4 13 80

7 Финляндия 2 4 6 12 68

8 Япония 5 1 4 10 61

9 Китай 0 6 2 8 46

10 Корея 3 1 2 6 37

40. Игра «Угадай число»

Написать программу, реализующую игру "угадай число". Правила игры следующие. Играют двое. Один задумывает число, второй — угадывает. На каждом шаге угадывающий делает пред­положение, а задумавший число — говорит, сколько цифр числа угаданы и сколько из угаданных цифр занимают правильные позиции в числе. Например, если задумано число 725 и выдви­нуто предположение, что задумано число 523, то угаданы две цифры (5 и 2) и одна из них (2) занимает верную позицию.

Ниже приведен рекомендуемый вид экрана во время работы программы. Данные, введенные пользователем, выделены полужирным шрифтом.

Компьютер задумал трехзначное число. Вы должны его отгадать. После очередного числа вам будет сообщено, сколько цифр угадано и сколько из них находятся на своих местах.

После ввода числа нажимайте <Enter>.

Для завершения игры нажмите <Esc>.

Ваш вариант -> 123 Угадано: 0. На своих местах: О

Ваш вариант -> 456 Угадано: 1. На своих местах: О

Ваш вариант -> 654 Угадано: 2. На своих местах: 2

Ваш вариант -> 657 Угадано: 2. На своих местах: 2

Ваш вариант -> 658 Угадано: 3. На своих местах: 3

*** ВЫ УГАДАЛИ ! ***

Нажмите <Enter> для завершения.


41. Программа-телеграф

Напишите программу-телеграф, которая принимает от пользователя сообщение и выводит его на экран в виде последовательности точек и тире. Вывод точек и тире можно сопровождать звуковым сигналом соответствующей длительности.

Азбука Морзе для букв русского алфавита приведена ниже.

А .- Б -... В .--- Г --.
Д -.. Е . Ж ...- 3 --..
И .. Й .--- К -.- Л .-..
М -- Н -. О --- П .--.
Р .-. С Т - У ..-
Ф ..-. X …. Ц -.-. ч ---.
Ш ---- Щ --.- ъ -..- ы -.--
ь -..- Э ..-. Ю ..— Я .-.-

42. Программа контроля ввода целых чисел.

Написать программу, обеспечивающую ввод с клавиатуры целого положительного числа. При нажатии клавиши соответствующий символ должен появляться на экране только в том случае, если этот символ является цифрой. Функция должна позволять редактировать введенное число при помощи клавиши <Backspace> При нажатии клавиши <Enter> функция должна завершать работу и возвращать введенное число.

43. Программа контроля ввода дробных чисел.

Написать программу, обеспечивающую ввод с клавиатуры дробного числа. При нажатии клавиши соответствующий символ должен появляться на экране только в том случае, если этот символ является допустимым в данной позиции. Например, функция не должна допускать ввод более чем одной точки и зна­ка минус не в первой позиции. Функция должна позволять редак­тировать введенное число при помощи клавиши <Backspace>. При нажатии клавиши <Enter> функция должна завершать ра­боту и возвращать введенное число.

44. Игра «21»

Написать программу, реализующую игру "21". Действия по выдаче очередной карты игроку и компьютеру реализуйте в виде функции.

45. Гистограмма успеваемости

Написать программу, которая выводит на экран гистограм­му успеваемости в классе, например по итогам контрольной ра­боты. Исходные данные следует ввести в алфавитно-цифровом режиме работы. Рекомендуемый вид экрана во время работы программы приведен ниже. Ниже показан вид экрана во время ввода исходных данных, а под ним — вид диаграммы.

Обработка результатов контрольной работы

Введите исходные данные:

Пятерок -> 10

четверок -> 15

троек -> 7

двоек -> 1

Результаты контрольной работы


46. Диаграмма товарооборота книжного магазина

Написать программу, которая выводит круговую диаграмму, отражающую товарооборот (в процентах) книжного магазина. Исходные данные (объем продаж в рублях по категориям: книги, журналы, открытки и канцтовары) вводятся во время работы программы. Пример диаграммы приведен ниже.



47. Работающий светофор

Написать программу, которая выводит на экран изображе­ние работающего светофора. Рекомендуемый вид светофора и алгоритм его работы приведены рядом.

48. Стрелочные часы

Написать программу, которая выводит на экран изображение идущих часов, у которых есть секундная и минутная стрелки.

49. Программа тестирования

Напишите универсальную программу тестирования. Тест, последовательность вопросов и варианты ответов должны находиться в текстовом файле. Имя файла теста программа должна получать из командной строки запуска программы. Количество вопросов теста неограниченно. Вместе с тем, предлагается ввести (следующее ограничение: текст вопроса и альтернативных ответов не должен занимать более одной строки экрана.

Программа должна выставлять оценку по следующему правилу: ОТЛИЧНО — за правильные ответы на все вопросы, ХОРОШО — если испытуемый правильно ответил не менее чем на 80% вопросов, УДОВЛЕТВОРИТЕЛЬНО — если правильных ответов более 60%, и ПЛОХО — если правильных ответов меньше 60%.

Ниже приведена рекомендуемая структура файла вопросов теста (Ni — количество альтернативных ответов к i-ому вопросу, Ki, — номер правильного ответа), пример файла теста и вид экрана во время работы программы (номера ответов, введенные пользова­телем, выделены полужирным шрифтом).

Bonpoc1

N1 M1

Ответ

….

Ответ

Вопрос2

N2 M2

Ответ

….

Ответ

Вопросk

Nk Mk

Ответ

….

Ответ

Архитектор Исаакиевского собора

3 2

Доменико Трезини

Огюст Монферран

Карл Росси

Архитектор Зимнего дворца

2 2

Франческо Бартоломео

Карл Росси

Невский проспект получил свое название

3 2

По имени реки, на которой стоит Санкт-Петербург

По имени близко расположенного монастыря, Александро-Невской лавры

В память о знаменитом полководце – Александре Невском

Сейчас Вам будет предложен тест.

К каждому вопросу дается несколько вариантов ответов.

Вы должны ввести номер правильного ответа и нажать Enter.

Архитектор Исаакиевского собора

1. Доменико Трезини

2. Огюст Монферран

3. Карл Росси

—> 2

Архитектор Зимнего дворца

1. Франческо Бартоломео

2. Карл Росси

—> 2

Невский проспект получил свое название

1. По имени реки, на которой стоит Санкт-Петербург

2. По имени близко расположенного монастыря, Александро-Невской лавры

3. В память о знаменитом полководце – Александре Невском

—> 2

Ваша оценка ОТЛИЧНО! Для завершения работы программы нажмите Enter.

50. Кривые Серпинского

Написать программу, которая вычерчивает на экране кри­вую Серпинского. Порядок кривой должен вводиться во время работы программы. Вид кривых Серпинского первого, второго и третьего порядка приведен ниже.



ПРАВИЛА ВЫПОЛНЕНИЯ И ОФОРМЛЕНИЯ КУРСОВОЙ РАБОТЫ

Общие положения

Основные задачи и цели курсового проектирования: