Смекни!
smekni.com

Тимофей чумиков стратегии эффективного позиционирования корпоративных интересов в сети Интернет (стр. 10 из 12)

В Интернет представлено огромное количество источников информации для проведения исследований. Поисковые машины позволяют проанализировать ту или иную категорию сайтов и ее насыщенность, рейтинги и каталоги позволят оценить активность собственного Интернет-представительства, анализ более посещаемых сайтов-конкурентов позволит сделать выводы и внести определенные коррективы (бенчмаркинг) и т.д.

Регулярное проведение различных Интернет-исследований является неотъемлемым условием для любой деятельности в Сети. Современные методики позиционирования основываются именно на данных исследований, говоря же об Интернет-деятельности, стоит отметить, что такая взаимосвязь только усиливается. [12]

Модели позиционирования в Сети.

Игровые модели в Интернет.

На первый взгляд довольно трудно представить, что какие-либо игры в Интернет способны не только развлекать скучающих пользователей, но и решать вполне серьезные задачи распространения позитивной информации о компании или существующем проекте в Сети. И действительно, многие игровые сайты в Интернет не несут в себе никакой дополнительной смысловой нагрузки, кроме самого процесса игры, который и притягивает интерес пользователя. Цели создания таких сайтов очевидны – это, в первую очередь, возможность размещения на них Интернет-рекламы, расценки на которую напрямую зависят от количества привлеченных посетителей и посещений. Кроме того, это могут быть проекты тех или иных компаний-провайдеров, которые заинтересованы, чтобы люди проводили как можно больше времени в киберпространстве.

В качестве примера обычного игрового сайта можно взять следующий – http://combats.ru, на котором представлена игра «Бойцовский клуб».

Впрочем, остановимся на других примерах. Большинство любителей сильнейшей хоккейной лиги в мире, НХЛ, наверняка знакомы с сайтом виртуальной игры Small World Носкey (http://www.hockeysmallworld.com). Этот проект существует в Сети давно – уже более пяти лет.

Смысл предложенной Интернет-игры состоит в следующем. На определенную сумму виртуальных денег пользователь должен купить собственную команду, т.е. подобрать игроков из различных команд национальной хоккейной лиги (НХЛ). Создать команду целиком из «звезд» не получится – стартовых средств для этого недостаточно. Далее игра функционирует параллельно с реальным чемпионатом НХЛ. Если игрок, которого пользователь купил в свою виртуальную команду, забивает гол или отдает передачу в настоящем хоккейном соревновании, то его стоимость в виртуальном пространстве возрастает, а пользователю начисляются призовые очки. Данные призовые очки определяют место пользователя в виртуальной турнирной таблице, а возрастающая стоимость игроков позволит за вырученные деньги привлечь в команду больше «звездных» игроков. Впрочем, пользователь может распорядиться средствами и по-другому – например, купить нескольких недорогих, но перспективных игроков, в расчете на их будущие старания в лиге. В игре существуют определенные ограничения и правила, с которыми подробно можно ознакомиться при регистрации.

Забегая вперед, необходимо отметить, что проект оказался настолько успешным, что сегодня он уже принадлежит одному из ведущих мировых спортивных изданий – SportingNews. Сама виртуальная игра находится на сайте издания (http://www.sportingnews.com) в разделе Fantasy Games.

Анализируя причины его успеха, в первую очередь, необходимо отметить наиболее важные. Это действительно уникальный проект, аналогичных проектов в Сети на момент создания не существовало. Во-первых, проект связан не только с одной командой или игроком, он представляет всю лигу НХЛ. Как уже отмечалось, пользователю просто придется ознакомиться с перспективными новичками, следить за игрой всей лиги, чтобы добиться значимых успехов. Во-вторых, эта виртуальная игра не отнимает у пользователя много времени, для поддержания собственной виртуальной команды достаточно и 15 минут в день. В-третьих, немаловажную роль играют и учрежденные призы за лучшие места. Несколько десятков наиболее успешных игроков получают билеты на хоккей, форму, атрибутику любимых команд и т.д. Но и на этом процесс не заканчивается, далее эти игроки продолжают состязаться, а в основу игры ложится система Play Off, так же использующаяся в НХЛ в борьбе за главный трофей – кубок Стенли.

Оценивая аудиторию проекта, можно говорить о следующем – виртуальная игра нацелена только на взаимодействие с целевой аудиторией (болельщиками и фанатами НХЛ, любителями хоккея, статистами и т.д.) и не привлекает просто скучающих пользователей.

Еще один проект, предложенный к рассмотрению, значительно моложе. Он представлен в российском секторе Интернет и предлагает пользователю виртуально поучаствовать в общественно-политическом взаимодействии, подготовке к выборам и т.д. Речь идет о проекте Respublika.ru (http://www.respublika.ru), который представляет собой виртуальную политическую игру.

Основная часть игры - взаимодействие нескольких десятков субъектов, каждый из которых представляет определенную политическую силу в России. Полный список субъектов приведен на сайте проекта.

Процессом игры управляет администрация проекта - два медиума. Два субъекта - Президент и Суд - также входят в состав администрации. Все остальные субъекты включают в себя участников игры, которые могут влиять на происходящие действия. Все участники также оказывают влияние на игру в целом через общие голосования.

Любой участник игры может подать заявку на создание нового субъекта. При этом субъект должен соответствовать общей структуре игры.
Правила игры достаточно сложны, предполагают активное взаимодействие субъектов, периодические заявления, голосования и т.д.

Несмотря на то, что проекту исполнилось чуть более полугода, он уже достаточно известен и посещаем в российском секторе Сети. Цель проекта достаточна ясна – вовлечение пользователей в виртуальную политическую игру, основой которой являются реальные политические события и реакция на происходящее широких слоев общества. Сами создатели («Независимая издательская группа») называют и позиционируют свой проект как «общественно-политическое издание», что подтверждает наличие на сайте нескольких новостных лент.

Модели сопровождения.

В последнее время в Интернет все более распространенной формой информационного присутствия становятся модели сопровождения. Проекты в рамках данной модели - это отдельные информационные Интернет-каналы, которые оперативно создаются для освещения тех или иных значимых событий.

Таково рода проекты в российском секторе Интернет связаны с событиями в Чечне – Интернет-проект радио «Голос России» и Km.ru (http://chechnya.km.ru), террористическими актами – Терроризм.ру (http://www.terrorism.ru) и т.д.

Одним из последних таких проектов стал информационный канал «Ирак.ру» (http://www.irak.ru), созданный аналитической дирекцией Первого канала и Российской электронной газетой «Дни.ру».

Информационный канал «Ирак.ру» является не только новостным проектом, но и местом публикации аналитических материалов по иракской проблеме. В работе информационного канала принимают участие Экспертный клуб Первого канала, директора академических институтов, научные коллективы. Во время проведения в Ираке военный действий, руководством сайта обеспечивалась высокая оперативность действий, обновления на сайте происходили каждые 15 минут.

Предшественником проекта «Ирак.ру» и первым крупным информационым каналом сопровождения в России является проект «Война.ру» (http://www.voina.ru).

Проекты Интернет-сопровождения достаточно быстро привлекают многочисленную аудиторию, располагают большим количеством информационных материалов. Как правило, такие проекты быстро создаются крупнейшими СМИ - телевизионными каналами, информационными агентствами, известными изданиями - для поддержания собственного имиджа и ведущих позиций в информационно-новостном пространстве.

Независимый-информационно аналитический портал о выборах «Выборы-2003» (http://www.vibori.info) также относится к проектам Интернет-сопровождения. Инициатива создания проекта принадлежит Международному пресс-клубу и Союзу журналистов РФ. Проект посвящен предстоящим депутатским выборам в ГД РФ в конце 2003 года и будет подробно представлен в заключительной главе дипломной работы.

Модели вовлечения.

В отличие от моделей сопровождения, опирающихся на привлечение целевой аудитории за счет сфокусированного внимания к проблеме и отсутствия ненужной информации, модели вовлечения, наоборот, берут на вооружение всестороннюю информационную насыщенность, за счет которой и происходит привлечение различных категорий пользователей.

Проекты данной категории не отличаются особой оригинальностью, действуя по принципу соединения различных информационных и иных блоков в единую систему.

Распространенными примерами такой модели являются сайты ведущих российских поисковых и почтовых Интернет-систем. Стараясь любыми способами привлечь и удержать посетителей они предаставляют огромное количество услуг и информации. Логика таких действий проста – заинтересовавшись частью информации (из всего потока), пользователь будет более мотивирован к использованию данной системы, т.к. он одновременно получит сразу несколько услуг.

Так, известная российская почтовая система Mail.Ru (http://www.mail.ru) уже давно не ограничивается бесплатным предоставлением услуг электронной почты. На сайте функционирует поисковая система, новостная лента, интернет-каталог, прогноз погоды и многое другое. Начинающему пользователю Интернет такого количества информации будет более чем достаточно, а значит, вероятность того, что он и в дальнейшем будет пользоваться преимущественно этой системой, заведет на ней собственный почтовый ящик и порекомендует друзьям, достаточно высока.