Смекни!
smekni.com

Предмет,методы и задачи регионалистики (стр. 3 из 5)

В играх, особенно коллективных, формируются и нравственные качества учащегося. В ходе игры студенты учатся оказывать помощь товарищам, считаться с мнением и интересами других, сдерживать свои желания. У них развивается чувство ответственности, коллективизма, воспитывается дисциплина, воля, характер.

Существует несколько групп игр, развивающих интеллект и познавательную активность:

I группа – предметные игры, как манипуляции с игрушками и предметами. Через игрушки – предметы – дети познают форму, цвет, объем, материал, мир животных, мир людей и т.п.

II группа – игры творческие, сюжетно-ролевые, в которых сюжет – форма интеллектуальной деятельности.

Интеллектуальные игры типа «Счастливый случай», «Что? Где? Когда?» и т.д. Данные – важная составная часть учебной, но, прежде всего, внеучебной работы познавательного характера.

Творческие сюжетно-ролевые игры в обучении – не просто развлекательный прием или способ организации познавательного материала. Игра обладает огромным эвристическим и убеждающим потенциалом, она разводит то, что по «видимости едино», и сближает то, что в учении и в жизни сопротивляется сопоставлению и уравновешиванию. Научное предвидение, угадывание будущего можно объяснить «способностью игрового воображения представить в качестве систем целостности, которые, с точки зрения науки или здравого смысла системами не являются».

Игры путешествия. Они носят характер географических, исторических, краеведческих, следопытских «экспедиций», совершаемых по книгам, картам, документам. Все они совершаются учащимися в воображаемых условиях, где все действия и переживания определяются игровыми ролями: геолога, зоолога, экономиста, топографа и т.д. Учащиеся пишут дневники, пишут письма «с мест», собирают разнообразный материал познавательного характера. В этих письменных документах деловое изложение материала сопровождается домыслом. Отличительная черта этих игр – активность воображения, создающая своеобразие этой формы деятельности. Такие игры можно назвать практической деятельностью воображения, поскольку в них оно осуществляется во внешнем действии и непосредственно включается в действие. Стало быть, в результате игры у учащихся рождается теоретическая деятельность творческого воображения, создающая проект чего-либо и реализующая этот проект путем внешних действий. Происходит сосуществование игровой, учебной и трудовой деятельности. Учащиеся много и упорно трудятся, изучая по теме книги, карты, справочники и т.д.

Творческие, сюжетно-ролевые игры познавательного характера не просто копируют окружающую жизнь, они являются проявлением свободной деятельности студентов, их свободной фантазией.

III группа игр, которая используется как средство развития познавательной активности детей – это игры с готовыми правилами, обычно и называемые дидактическими.

Как правило, они требуют от студента умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, а главное – знать предмет. Чем искуснее составляется дидактическая игра, тем наиболее умело, скрыта дидактическая цель. Оперировать вложенными в игру знаниями школьник учится непреднамеренно, непроизвольно, играя.

По характеру используемого материала дидактические игры подразде­ляются на три группы:

1)предметные - в основном это дидактические игрушки и материалы;

2)настольно-печатные - игры, основанные на подборе картинок по принципу сходства (лото, домино), или сложения из частей целого (разрезные картинки);

3)игры типа «Трудовое путешествие», «Лабиринт»

IV группа игр – строительные, трудовые, технические, конструкторские. Эти игры отражают профессиональную деятельность взрослых. В этих играх учащиеся осваивают процесс созидания, они учатся планировать свою работу, подбирать необходимый материал, критически оценивать результаты своей и чужой деятельности, проявлять смекалку в решении творческих задач. Трудовая активность вызывает активность познавательную.

V группа игр, интеллектуальных игр – игры-упражнения, игры-тренинги, воздействующие на психическую сферу. Основанные на соревновании, они путем сравнения показывают играющим студентам уровень их подготовленности, тренированности, подсказывают пути самосовершенствования, а значит, побуждают их познавательную активность.

Дидактические игры проводятся, как правило, в целях повторения, закрепления и проверки усвоения изученного материала. К таким играм относятся соревнования «Кто быстрее», «Кто точнее», «Технические бои»; турниры «Что? Где? Когда?», технические КВН, составление и решение кроссвордов по материалу; предметно-тематические викторины, «техническое лото», «техническое домино» и.т.п.

Принято различать два основных типа игр:

1)игры с фиксированными открытыми правилами - это большинство дидактических и подвижных игр, а также развлекающих: интеллектуальных, музыкальных, игры-забавы, аттракционы;

2)игры со скрытыми правилами - это игры, в которых на основе жизненных или художественных впечатлений свободно и самостоятельно воспроизводятся социальные отношения или материальные объекты.[4]

Деловая игра обязательно содержит игровуюучебную задачу. Игровая задача — это то, что должен сделать играющий в ходе игры, выполнить определенную профессиональную деятельность.

Учебная задача - это та цель, которую ставит преподаватель (составитель, разработчик игры), т. е. овладение знаниями, умениями.

Принципы построения и проведения деловых игр

Деловые игры следует разрабатывать и реализовывать с учетом ряда принципов, обеспечивающих эффективность их использования в обучающих программах и практике деятельности предприятий:

1. Наглядность и простота представления моделируемых процессов. При подготовке игры авторы стараются ввести в нее максимальное количество реальных элементов рыночной экономики. Однако механизм их действия и состав факторов, учитываемых при подготовке управленческих решений, в деловой игре существенно сокращаются. Это находит отражение в составе экономико-математических моделей, используемых для имитации деятельности предприятий.При этом в ходе игры обычно не предусматривается строгой математической оптимизации параметров предприятий, так как такая постановка противоречит диалоговому режиму принятия решений.

2. Модульный характер игры.

Деловая игра обычно предусматривает выделение в ее структуре ряда относительно самостоятельных организационных и функциональных модулей. В соответствии с принятой технологией игры в ее составе может быть выделено два организационных модуля:

• модуль участника, содержащий весь комплекс расчетов по практическому менеджменту отдельной команды — участницы игры. Модуль имитирует поведение предприятия в условиях отсутствия конкурентов и служит для выполнения плановых расчетов и обоснования управленческих решений. Обычно он функционирует в режиме “Что будет, если ...?”;

— модуль руководителя игры, содержащий весь комплекс расчетов по практическому менеджменту по всей совокупности участников игры. Модуль имитирует поведение предприятий в условиях конкуренции на рынках сбыта продукции, приобретения ресурсов и служит для расчета фактических результатов деятельности участников игры в каждом периоде.

Функциональные модули деловой игры могут имитировать в рамках предприятия-участника отдельные сферы или виды его деятельности: например, производство изделий, реализацию продукции, планирование мощности, учет затрат и оценку финансовых результатов, инновационную деятельность и т.п.

Модульная структура деловых игр обеспечивает возможность автономной отработки отдельных элементов в зависимости от темпов усвоения материала каждым участником или его персональных интересов. Автономность модулей позволяет индивидуализировать игру, самостоятельно отрабатывать участниками или командами отдельные темы или фрагменты игры.

3. Включенный характер игры в рамках обучающей программы или действий на предприятии системы менеджмента.

Деловые игры обеспечивают максимальный эффект в условиях, когда они реализуются в целостной учебной программе, включающей изучение теоретических аспектов рыночной экономики, проведение практических занятий по отдельным темам, отработку навыков подготовки и обоснования решений, связанных с практическим маркетингом, производственной логистикой, выбором и обоснованием организационно-правовых форм современных предприятий в условиях рыночной экономики. Такой характер игры обеспечивает возможность динамичного развития учебного процесса в целом.

4. Компьютерная реализация основных процедур алгоритмов игры. Деловая игра должна проектироваться сегодня преимущественно как компьютеризированная технология обучения или принятия решений, предусматривающая использование современных ПЭВМ не только как технической базы расчетов, но и как специальной безбумажной методики. Органичное включение ПЭВМ в обучающий процесс позволяет обеспечить рациональное сочетание игровой деятельности участников с основной деятельностью. Деятельность участников активизируется благодаря широкому использованию в ней таких игровых атрибутов, как имитационные модели, функционалы, отражающие поведение отдельных параметров во времени, накопительные массивы и графические материалы, игровые сюжеты в форме собрания акционеров, заказа платной справочной информации, деятельность на бирже ценных бумаг и пр. Разнообразная деятельность участников в процессе игры делает более обоснованными принимаемые решения и ускоряет их подготовку, освобождая участников от рутинных счетных процессов.

Каждая деловая игра состоит из нескольких партий. Одна партия большинства деловых игр состоит из трех этапов.

I этап - сбор информации, т.е. сообщение элементами в вышестоящий орган
(центр) запрашиваемой информации;