Смекни!
smekni.com

Проблема реальности: объективная реальность, субъективная реальность, виртуальная реальность (стр. 2 из 4)

Такой подход был предложен еще в IV в. ранневизантийским философом Василием Великим, который в своей натурфилософской работе "Шестоднев" утверждал идею того, что некая реальность может породить другую реальность, законы существования которой не будут сводиться к законам существования порождающей реальности. На основе этой идеи он интерпретировал акт творения мира и построил модель порождения мира и актуального его существования.

А принципы отношения между разными уровнями реальностей рассмотрены у другого великого византийца - Исаака Сирина. Он утверждал, что соотношение уровней реальностей определяется не их абсолютным статусом, а теми усилиями, которые человек предпринимает, для того чтобы раскрыть для себя, а точнее сказать - поро­дить в себе реальность следующего онтологического уровня. Исаак Сирин предло­жил модель, названную «принципом матрешки»: количество и тины реальностей, которыми человек оперирует, определяются активностью самого человека, и по направлению движения к предельным реальностям, как "вверх", так и "вниз", человек может проходить в принципе бесконечное количество промежуточных. Предель­ные реальности в перспективе сходятся, суть одно и то же. Исаак Сирин, говоря о том, что есть много промежуточных реальностей, которые человек должен пройти в своем восхождении к Богу, в качестве иллюстрации описывает две промежуточные реальности, называемые им "внутренний человек" и "совершенный человек". При этом каждая следующая раскрывающаяся реальность в "лестнице" восхождения энер­гетически питает объекты нижележащей и обеспечивает целостность и полноту их бытия. В этом смысле более поздние византийские философские изыски, в частности анализ проблемы энергии в исихазме, следует рассматривать как повторные и менее удачные попытки построения восточно-христианской философии, вызванные либо незнанием трудов первых византийских философов, либо непониманием предложенных ими решений.

Понятие искусственной реальности, в современном его значение, было впервые введено Майроном Крюгером (Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.

Первой системой виртуальной реальности стала «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.

В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажерах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т.д. Объем рынка технологий виртуальной реальности оценивается в 15 млрд. долларов в год.

Виртуальная реальность: Попытка типологизации.

Массовое распрост­ранение представлений о прецеденте виртуальной реаль­ности спровоцировано появлением мультимедийной тех­ники виртуальной реальности. Между тем элект­ронный виртуальный мир — лишь технологическое усовер­шенствование виртуальной реальности, уже открытой че­ловеком. И отдельные ее проявления вошли в жизнь чело­вечества задолго до появления компьютера. Карпицкий в работе «Онтология виртуальной ре­альности» пытается показать, что вирту­альность «...проникает в бытие наличествующих вещей, незаметно растекается по нашей обыденной действитель­ности, пропитывая ее собой». Автор, пытаясь показать виртуальную реальность, рассматривает её на примере зеркала, телефона, телевизора, сновидения, ли­тературной действительности и внутрикомпьютерной об­разной реальности.

Можно попытаться типологизировать продуцентов виртуальной реальности, взяв в качестве основания для типологизации фактор времени возникновения продуцента вирту­альной реальности. Тогда можно выделить три основные периода: доиндустриальный, индустриальный и новейшая эпоха.

Доиндустриальные продуценты виртуальной реальности.

Изобразительное искусство. Ос­новным критерием, определяющим рождение произведе­ния, является стремление воссоздать новую реальность, отказаться от реальности данной. Феномен подмены реальности репрезентируется в языке искусства. Искусство несет в себе то, что не может быть выражено посредством рационального дискурса, по­этому эстетический объект при транслировании на полот­но или в трехмерное пространство наделяется особом знаково-символическим содержание, подчиняясь социально и исторически обусловленным семантике и синтаксису.

Таким образом, язык искусства, осуществляя трансля­цию знаково-символьной системы, формирует виртуальное поле восприятия и в нем уже превращается в язык вирту­альности.

Легенда о зарождении искусства, изложенная Плини­ем Старшим, отображает важный аспект человеческой психологии в феномене подмены реальнос­ти: дочь гончара Бутада из Сикиона, желая сохранить па­мять о возлюбленном, с которым расстается, обрисовала его тень на стене, а Бутад залил внутреннее пространство кон­тура глиной. Так получился первый барельеф. Контур лю­бимого, сделанный неопытной рукой, — первая субститу­ция действительности. Нежелание смириться с расставани­ем, попытка оставить вещественную память побуждают со­здать изображение. Но что оно представляет собой? Это новая реальность: изображенный возлюбленный как альтер­натива уже сушествующему, но по объективным причинам не находящемуся рядом. Таким образом, искусство подменяет реальность, призывая художника творить, а зрителя воспринимать воссозданный новый мир.

Алкоголь и древние наркотики. Скорее всего человек открыл одурманивающие свойства конопли и мака случайно - при вдыхании дыма во время сжигания растения. Геродот писал об одном из племен побережья Каспийского моря: «Они садились вокруг дерева, бросали в раз­водимый костер какие-то плоды и опьянялись дымом от этих плодов, как эллины опьяняются вином». Легенды о появлении алкогольных напитков, тоже утверждают что человек получил их случайно, лишь позже алкоголь стал приниматься намеренно для улуч­шения настроения (при употреблении в малых дозах) и для ухода от реальности (при употреблении в больших дозах). Подобного рода допинги нередко имеют целью (по­мимо ухода от реальности) достижение «умственного про­светления». Но не­зависимо от цели продуцирования подобной реальности природа ее будет виртуальной. Таким образом при принятии определенных средств продуцируется виртуальная реальность.

Религиозный экстаз. Религиозный экстаз, вызываемый для прямого общения с неземным миром, онтологически также имеет целью уход от реальности.

Продуценты виртуальной реальности эпохи индустриального общества.

Среди продуцентов виртуальной реальности, возник­ших в индустриальную эпоху, можно назвать фотографию, депривацию сна и др. Эти продуценты являются намерен­но усовершенствованными производными от продуцентов доиндустриальной эпохи: фотография — от изобразитель­ного искусства, а депривация сна и, например, психоде­лики — от ранних форм наркотиков и психологических средств воздействия на психику человека.

М. Хайдеггер, исследуя широкий круг проблем, име­ющий непосредственное отношение к философии техни­ки, писал о том, что техника способствует самореализации человечества. Техника у Хайдеггера — важнейший способ обнаружения глубинных свойств бытия. Она позволяет выявить то, что сокрыто в нем, должно быть угадано и пред­ставлено в подлинном, неискаженном лике. Принцип об­наружения сокрытого проявляется и в таком аспекте науч­но-технического воздействия, как усовершенствование средств подмены реальности. Попытаемся показать это на примере истории возникновения указанных продуцентов виртуальной реальности.

Фотография. Тяга к человека к запечатлению реально была всегда, но это мог сделать лишь тот кто обладал талантом, что в свою очередь вело к стремлению полностью механизировать процесс рисовании - к копированию реальности посредством техники.

Электронная виртуальная реальность.

Мультмедиа как средства передачи информации (включая Интернет, мобильную связь и проч.), не меняя сущности информативной части, меняют форму ее пере­дачи. Язык электронного письма — это прежде всего изме­ненная форма стилистики изложения. Если набор текста осуществляется в режиме реального времени без редакти­рования, то естественным образом появляются опечатки, связанные с переключением раскладки клавиатуры на раз­ные языки или с непопаданием на нужную клавишу. Такие опечатки нередки, и в случае их частого появления они ста­новятся узнаваемы и закрепляются в обиходе электронного языка как общепринятые. Наиболее употребляемые среди них: З.Ы. или ЗЫ, а также лытдыбр (транскрибированное lytdybr) — написание «Р.S.» и слова «дневник» соответствен­но с непереключенной раскладкой клавиатуры23.

В электронном письме можно также заметить тенден­цию к аббревиатурам, транскрибированию и сокращению наиболее употребляемых слов и выражений (в русскоязыч­ном электронном письме происходит адаптация иностран­ных слов и выражений), приведем наиболее яркие приме­ры: E-tailer (розничный торговец в Интернете; произошло от «retaler» — розничный продавец). К ключевому слову добавлена приставка «е». Подобным же образом появились слова «е-mail» (электронная почта), «е-commerce» (ком­мерция в Интернете), «е-zine» (электронный вариант жур­нала или периодического издания)24; ИМХО (транскриби­рованная аббревиатура, акроним англ. «in my humble opinion» — по моему скромному мнению); СПАМ (транс­крибированная аббревиатура англ. «spiced ham» — ветчина со специями, т.е. сомнительная реклама, рассылаемая по электронной почте); ЖЖ (аббревиатура перевода англий­ского «live jurnal» — живой журнал, дневник); ФАК (транскрибированная аббревиатура английского «FAQ. — Frequntly asced questions» — наиболее часто задаваемые вопросы); трафик (транскрибированное английское «traffic» — транспорт, перевозка, т.е. объем информации, поступающей по сети); бла (транскрибированное англий­ское «blah» — чепуха); респект (транскрибированное анг­лийское «recpect» — уважение); смайл (транскрибирован­ное английское компьютерное «smiley» от «smile» — улы­баться) — значок, выражающий соответствующую эмо­цию; субж, или сабж (транскрибированное сокращение английского «subject» — тема сообщения) и т.п.