Смекни!
smekni.com

Проблема реальности: объективная реальность, субъективная реальность, виртуальная реальность (стр. 3 из 4)

Это лишь немногие примеры компьютерного "новояза". Определенная часть из них уже приобрела официальный статус, остальные употребляются на уровне сленга. Но формирование подобных слов продолжается как в иност­ранных языках, так и в русском. И для неопытного пользо­вателя тексты с включениями подобных слов могут выгля­деть, как тексты на чужом языке. Таким образом, язык электронного общения очень быстро обновляется, насы­щаясь редуцированными, транскрибированными иностранными словами, что приводит к возникновению новой семиотической системы.

Новизна семиотической системы виртуальной реаль­ности выражается также в появлении новых элементов коммуникации. Интерактивность становится ключевым принципом электронного общения, и для ее осуществле­ния необходимы графические субституты, позволяющие краткую передачу эмоционального ряда. Такими субсти­тутами являются «смайлики» и другие графические изоб­ражения. Их знаковые выражения довольно просты и со­ответственно однозначны.

Некоторые из смайлов прошли эволюцию редуциро­вания, например: смайл улыбки: © => :-) => :) => ) или смайл грусти: © => :-( => :( => ( и др. Появление таких знаков и их трансформация в более краткий вариант имеет ту же структуру, что и иероглифическое письмо.

Иначе говоря, знаки электронного общения, так же как и иероглифы, обнаруживают некоторое подобие тому, что они обозначают, но рисуются ограниченно средства­ми клавиатуры и, также имея тенденцию к упрощению, пре­терпевают его за гораздо более быстрое время. Иероглифи­ческая структура смайлов — важный аспект формирования семантической структуры языка. Можно предположить, что законы развития обыденного языка электронной ре­альности будут претерпевать ту же эволюцию, что и иероглифическое письмо, которая приведет либо к пре­дельному упрощению, что уже наблюдается в смайловой структуре, либо к полной или частичной редукции этого языка, как это произошло с вьетнамской иероглификой.

Еще одной особенностью электронного письма явля­ется визуализация текста. Как писалось выше, электрон­ный текст допускает сопровождение визуальным рядом. Это не только вариации графического изображения тек­ста. В этом нет новизны, поскольку графика текста — явле­ние не новое: поэты и писатели в стремлении к эмоцио­нальному усилению своих произведений нередко прибе­гали к подобным приемам. Например, Аполлинер в сбор­нике «Калиграммы» располагал строки стихов определен­ным рисунком, М. Павич графически изложил свой роман «Хазарский словарь» в форме словаря и т.п.

Визуализация электронного текста — это прежде всего сопровождение текста гиперссылками. Здесь опять же нуж­но указать на то, что по смыслу гиперссылка в тексте не нова, а гипертекст — это структура энциклопедии или же обык­новенная книга со ссылками на другие тексты. Гипертекст в художественной литературе — это насыщение текста аллю­зиями, примеры — тексты X. Борхеса, В. Пелевина и т.д.

Главной характерной чертой гипертекста, является отсутствие непрерыв­ности, прыжок — неожиданное перемещение позиции пользователя в тексте. Иначе говоря, специфика языка электронной виртуальной реальности заключается в по­явлении иероглифических элементов, в возможности де­лать включения гиперссылок (и использовать их) в режи­ме реального времени, а также в общедоступности данно­го процесса. Сама же структура электронной виртуальной реальности, имея феноменологические корни в искусст­ве, в некоторой степени идентична ему.

Современные исследования по виртуалистике под­тверждают онтологическую идентичность в появлении виртуальной среды и в процессе творчества в искусстве. Эта идентичность обусловлена стремлением личности вырваться за рамки данности, а также стремлением быть если не творцом, то хотя бы сопричастным творчеству.

Искусство создает новую реальность, воображаемую, виртуальную. И для исследователя философии и социо­логии среды Интернет возможность такой апелляции служит подспорьем. Однако необходимо разделять признаки виртуальности искусства и виртуальности электронной. Разделение таких признаков поможет выделить феноме­нологическую структуру виртуальной реальности.

Современные исследователи виртуалистики находят­ся в таком же положении, в каком находились исследователи начала XX в. по отношению к фотографии, кинема­тографу и прочим новшествам, являвшимся на тот момент современной виртуальной реальностью. Однако выдвину­тые в «Манифесте виртуалистики» основные положения построены на постнеклассическом мировоззрении. В ма­нифесте говорится: «Виртуальная реальность, независимо от ее '"природы" (физическая, психологическая, соци­альная, биологическая, техническая и проч.), имеет сле­дующие свойства: порожденность, актуальность, автоном­ность, интерактивность.

Порожденность. Виртуальная реальность продуциру­ется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней.

Актуальность. Виртуальная реальность существует ак­туально, только "здесь и теперь", только пока активна по­рождающая реальность.

Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования (в каждой виртуаль­ной реальности своя "природа").

Интерактивность. Виртуальная реальность может взаи­модействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них».

Обращаясь к исследованиям первой половины XX в., направленным на артефакты виртуалистики, возникав­шие в то время, а именно к работам «Человек и машина» Н. Бердяева и «Произведение искусства в эпоху его тех­нической воспроизводимости» Вальтера Беньямина, по­пытаемся выявить характеристики электронной виртуаль­ной реальности, основываясь на выводах, сделанных эти­ми учеными при социогуманитарном анализе продуциру­ющих новую реальность технических средств.

Воспроизводимость искусства заложено в саму его природу. То что создает человек, всегда может быть воссоздано другим человеком. И в наш век, с развитием техники это лишь усилилось. И если Леонардо да Винчи писал о том, что музыка проигрывает живописи, поскольку после испол­нения исчезает, а картины остаются на века, то сегодня человек может воспроизводить подлинное произведение сколько угодно раз, и даже делать в нем паузы, повторять, дослушать произведение позже. И это в некой степени обесценивает подлинник. Но ведь само искусство несет в себе цель репродукции окружающего мира. Следовательно, репро­дукция с помощью технических средств представляет со­бой вторичную подмену (первичная задается художником, создающим виртуальную реальность на полотне, вторич­ная — техническими средствами, создающими вторичную виртуальную реальность полотна).

И если согласиться с тезисом, что технические средства развиваются в соответствии с социально-экономическими запросами общества, то подмена подлинника репродукци­ей с помощью того или иного средства — следствие соци­ально-экономических вызовов эпохи. Целеполагание такой подмены не зависит от вида технических средств и онтоло­гически подмена реальности всегда идентична. Однако с изменением средств передачи подмены изменяются и не­которые ее характеристики. Так например вовлечение человека в мир литературного произведение и компьютерной игры ничем не различаются. Структура вовлечения в обоих примерах оди­накова. НО отличия всё таки обнаруживаются, в восприятии: Действительность раскрывающаяся в исскустве носит символический и отображает идейны мир, а техника же воссоздает действительность лишенную символики, в ней отображен мир непосредственно. В качестве примера можно рассмотреть театр и кинематограф. Интраполируя это сравнение на современные условия, подчеркнем, что, электронная виртуальная реальность представлена здесь и сейчас. И это, очевидно, основной крите­рий определения и отличия виртуальной реальности, со­здаваемой мультимедийными средствами, в сравнении с другими виртуальными реальностями. Реальность искус­ства символична, реальность мультимедиа знакова.

Еще одной характерной чертой электронной виртуаль­ной реальности, отличающей ее от искусства, является сила воздействия на человека. Обратимся вновь к примеру с кине­матографом. В кино актер обращается к большим массам людей, фильм одновременно показывается во многих странах, а не к маленьким, как актер театра, ограниченный лишь публикой в зале. Охватывая всё большее количество потребителей, мультимедиа выявляют новый социальный тип — массового пользователя, а также новое сообщество, форми­рующееся в необычной среде.

Итак, можно выявить следующие характеристики электронной виртуальной реальности: 1) это реальность, онтологически обоснованная стрем­лением человека создавать альтернативный мир, 2) она проявляется здесь и сейчас и преиму­щественно знаково, в отличие от виртуальной реальности искусства, 3) ее направленность гораздо шире по силе воздействия, 4) она радикально меняет пространственно-временной континуум.