Смекни!
smekni.com

Створення комп’ютерного клубу "ВІРУС" на період 2011-2016 рр. (стр. 2 из 4)

Таблиця 2

Клуб «Вірус» Клуб«ІнформаційнийЦентр» Клуб «Хакер» Клуб «
Надання пільг дітям сиротам Немає пільг Надання пільг дітям сиротам Немає пільг.
Запис на клубнийCD-R. Відсутністьзапису на СD-R Відсутність запису на СD-R Відсутність запису на СD-R
Висока швидкість інтернету. Низька швидкість інтернету Низька швидкість інтернету Низька швидкість інтернету
Наявність потужних комп’ютерів. Відсутність потужних комп’ютерів Наявність потужних комп’ютерів. Відсутність потужних комп’ютерів
Встановлення настільних, логічних ігор. Відсутність настільних логічних ігор Відсутність настільних логічних ігор Відсутність настільних логічних ігор
Проводження турнірів з ігор. Немає турнірів. Немає турнірів. Проводження турнірів з ігор.
Перегляд нових фільмів, музики, роликів. Перегляд нових фільмів, музики, роликів. Відсутність перегляду нових фільмів, музики, роликів Переглядновихфільмів, музики, роликів.
Не надає таких послуг Не надає таких послуг Відвезення працівників додому. Не надає таких послуг

Як можна побачити з таблиці комп’ютерний клуб «ВІРУС» займає високі позиції порівняно з конкурентами: через наявність швидкісного інтернету, надання пільг дітям сиротам, запис на клубний CD-R, наявність потужних комп’ютерів, проводження турнірів з ігор, перегляд нових фільмів і музики.

Основною перевагою комп’ютерного клубу «Хакер» є те, що працівників клубу розвозять ввечері додому.

У клубі « Інфоцентр» та « « , також є перегляд нових фільмів, музики, та роликів.

А у клубі «Хакер» теж є потужні комп’ютери, надання пільг дітям сиротам.

Під потужним комп’ютером розуміється:

1.Наявність великої оперативної пам'яті (512 мегабайт)

2. Місткість жорсткого диска до 60 гігабайт.

3.Відеокарта з пам'яттю 64 мегабайти.

4. Процесор з тактовою частотою до 2000

Наявність інтернету надає планованому комп'ютерному клубу статус Інтернет-кафе.

5 План маркетингової діяльності

Маркетингові дослідження відіграють важливу роль при розробці маркетингового плану будь-якого бізнес-проекту. Пояснюється це тим, що вони представляють собою вид соціальної технології, спрямованої на виявлення ефективних засобів управління ринком на основі об’єктивного розуміння ситуації на ньому.

Обраний нами район представлений найбільш привабливим, оскільки тут розташовано безліч багатоповерхових будинків, навчальних закладів, школи № 12 і № 11, і крім цього неподалік розташовується філія економічного факультету університету імені Івана.

Єдиний існуючий в цьому районі комп'ютерний клуб «Інфоцентр» має всього 6 застарілих машин, маленьке приміщення і не надає послуг цілодобового інтернету.

Близькість філії університету ім. Івана Франка вибрана не випадково, оскільки з усе зростаючим значенням інтернету, як потужного засобу пошуку інформації, популярність інтернет-кафе з часом буде безсумнівно підвищуватися.

Крім інтернету, клуб «ВІРУС» сподівається залучити студентів і своїм основним видом діяльності.

Практично будь-який аналіз ринку повинен дати відповідь на дуже просте питання: « чи можемо ми успішно, тобто з прибутком обміняти свої послуги на адекватну суму грошей чи іншу продукцію?»

Ми будемо використовувати таку методику дослідження ринку:

1. Вивчення ринку з використанням нових матеріалів ( вивчення на місці).

В межах даної методики доцільно виокремити такі методи: метод поштового розсилання анкет.

2. Вивчення з використанням існуючих матеріалів ( аналітичне вивчення).

3. Вивчення у відношенні продукції (послуг).

4. Вивчення у відношенні до ринку і клієнтів. У межах даної методики можна виокремити такі важливі методи:

· Вивчення обсягів ринку, вивчення потенційного попиту,

· Вивчення особливостей ринку (регіональні особливості).

Для успішного просування наших послуг на ринок, на нашу думку, доцільно застосовувати методи розсилання анкет.

З метою охарактеризувати основних користувачів пропонованих нами послуг, а також виявити найбільш поширені проблеми комп'ютерних клубів нами було проведено маркетингове дослідження. Оскільки разом охопити всі клуби міста неможливо, був обраний найбільш відповідний і схожий з нашим Проектом комп'ютерний клуб під назвою «Хакер».

Для проведення дослідження нами була складена анкета, на запитання якої відповідали відвідувачі клубу «Хакер».

Анкета

1. Ви відвідуєте тільки цей комп'ютерний клуб?

1) так

2) ні

2. Скільки разів на тиждень ви відвідуєте цей комп'ютерний клуб?

1) від 1 до 3 разів

2) від 3 до 5 разів

3) я тут кожен день буваю

3. Чому ви приходите саме сюди?

1) я поруч живу (вчуся, працюю)

2) тут високий рівень обслуговування

3) тут сильні гравці

4. Скільки годин на день ви зазвичай граєте?

1) до 2 годин

2) від 2 до 6 годин

3) від 6 і більше

5. У який час ви зазвичай відвідуєте клуб?

1) з 9 до 14 годин

2) з 14 до 19 годин

3) з 19 до 00 годин

4) з 00 до 8 годин

6. Чи довго вам доводиться чекати, перш ніж ви сядете грати?

1) завжди є вільні місця

2) до 10 хвилин

3) від 10 до 30 хвилин

4) від 30 і більше

7. З якою метою ви приходите в комп'ютерний клуб?

1) просто пограти, поспілкуватися з друзями

2) готуватися до змагань

3) прогулюю уроки

8. Який тип гри для вас важливіше?

1) що-небудь у стилі Counter-Strike'а

2) стратегії чи інші інтелектуальні ігри

3) гонки

9. Яке значення ви надаєте комп'ютерним іграм?

1) розвага

2) спорт

3) хвороба

10. Як давно ви захоплюєтеся комп'ютерними іграми?

1) менше року

2) від 1 до 3 років

3) більш 3-х років

11. Чи є у вас інші захоплення?

1) так

2) ні

12. Звідки у вас гроші на комп'ютерний клуб?

1) я сам заробляю

2) беру у батьків

3) займаю у друзів

13. Як батьки ставляться до того, що ви відвідуєте комп'ютерний клуб?

1) не схвалюють, турбуються за моє здоров'я

2) схвалюють

3) їм все одно

14. Ваша стать

1) чоловічий

2) жіночий

15. Ваш вік

1) від 6 до 16 років

2) від 16 до 25 років

3) від 25 і старше

В анкетуванні взяло участь 50 осіб. Результати представлені в таблиці 3.

Аналіз результатів

На основі отриманих результатів вдалося з'ясувати, що вік основної маси клієнтів (68%) коливається від 6 до 16 років, тобто головними відвідувачами комп'ютерного клубу є школярі.

Диаграмма 1

Також з'ясувалося, що лише 24% з числа опитаних є постійними відвідувачами клубу, з них 96% приходять грати від 3 до 5 разів на тиждень.

62% клієнтів приходять в клуб тільки через близькість місця проживання, навчання або роботи, в той час як решту масу людей приваблює високий рівень обслуговування, під яким розуміється не лише високі технічні характеристики комп'ютерів, але і хороша обробка приміщення, наявність кондиціонера, барної стійки та інших елементів сервісу, які не мають прямого відношення до діяльності клубу. Також з'ясовано, що вимоги до сервісу не залежать від віку клієнта, що передбачає з боку персоналу однаково шанобливе ставлення як до 6-річній дитині так і 40-річному чоловікові.

На основі отриманих даних про час відвідування клубу і на основі даних, наданих самим клубом, вдалося скласти графік завантаженості комп'ютерів протягом звичайного і вихідного дня.

График 1

Як видно з графіка 1, пік завантаженості припадає на період часу з 14 до 19 годин. За даними анкетування в цей період клієнтові доводиться чекати від 10 до 30 хвилин, а іноді від 30 і більше хвилин, перш ніж комп'ютер буде вільний.

З другого графіка видно, що у вихідні дні або свята кількість відвідувачів різко зростає. Пік припадає на час з 14 до 19 годин і на час з 00 до 8 годин. Але оскільки другий пік активності клієнтів запланований, так як нічний час оплачується заздалегідь, то прикрою затримки, спричиненої необхідністю очікування комп'ютера, не виникає.

График 2

У результаті дослідження як відвідувачів, так і персоналу клубу, вдалося скласти своєрідний рейтинг ігор, де також вказано життєвий цикл товару.

Таблиця3

Рейтингігор

Название игры Жанр ЖЦТ
1 Counter-strike Action зрілість
2 Grand Theft Auto 3 Action зрілість
3 Medal of Honor Action зріість
4 Quake 3 Action спад
5 Starcraft 3 Интеллект. зрілість
6 Hitman 2 Action впровадження
7 Max Payne Action спад

Таблица 4

Рейтинг игр (продовження)