Смекни!
smekni.com

Використання навчальних комп’ютерних ігор в процесі вивчення математики в початковій школі (стр. 4 из 9)

• ігрова діяльність – це багатокомпонентна цілісна система;

• спосіб досягнення цілей і розвиток особистості школярів відбувається завдяки особистісно-мотиваційній діяльності;

• пізнавальна діяльність, що розгортається на основі гри, має свій предмет і спрямована на конкретні цілі й результати; результат ігрового навчання досягається в процесі поетапного вирішення системи проблемних завдань;

• завдяки ігровій діяльності формуються комунікативні дії учнів між собою та вчителем, підвищується рівень естетико-етичного боку навчання;

• зростає інтерес до вивчення предмета.

Важлива роль тут відводиться дидактичним іграм на уроках математики – сучасному і визнаному методу навчання і виховання, що володіє освітньою, розвиваючою і виховною функціями, які діють в органічній єдності.

Як показує педагогічна практика і аналіз педагогічної літератури, до недавнього часу гру використовували лише на заняттях математичного гуртка, при проведенні тематичних вечорів. Але можливості використання дидактичної гри в навчальному процесі певною мірою недооцінювалися.

Позначалася також і відсутність методичних розробок з даного питання і постійний брак особистого часу вчителя для створення і режисури дидактичних ігор, що вимагають підвищеної методичної і професійної майстерності. Думається, що саме тому вчителі математики не так вже часто застосовують гру на уроці. Тим часом досвідчені вчителі виступають за залучення в навчальний процес елементів гри.

Сучасна дидактика, звертаючись до ігрових форм навчання на уроках, справедливо вбачає в них можливості ефективної організації взаємодії педагога і учня, продуктивної форми їх спілкування з властивими їй елементами змагання, безпосередності, непідробленого інтересу.

Гра – творчість, гра – праця. В процесі гри у дітей виробляється звичка зосереджуватися, мислити самостійно, розвивається увага, прагнення до знань. Захопившись, діти не помічають, що вчаться: пізнають, запам’ятовують нове, орієнтуються в незвичайних ситуаціях, поповнюють запас уявлень, понять, розвивають фантазію. Навіть найпасивніші діти включаються в гру з величезним бажанням, докладаючи всіх зусиль, щоб не підвести товаришів по грі.

Під час гри діти, як правило, дуже уважні і дисципліновані.

Дидактичні ігри дуже добре вживаються з “серйозним” навчанням. Включення в урок дидактичних ігор і ігрових моментів робить процес навчання цікавим, створює у дітей бадьорий робочий настрій, полегшує подолання труднощів в засвоєнні навчального матеріалу. Різноманітні ігрові дії, за допомогою яких розв’язується те або інше розумове завдання, підтримують і підсилюють інтерес дітей до навчального предмету. Гра повинна розглядатися як могутній незамінний важіль розумового розвитку дитини.

Ми не вважаємо, що використання ігрових ситуацій на уроці дає можливість учневі оволодіти математикою “легко і щасливо”. Легких шляхів в науку немає. Але ми вважаємо за необхідне використовувати всі можливості для того, щоб діти вчилися з цікавістю, щоб більшість молодших школярів випробували і усвідомили привабливі сторони математики, її можливості у вдосконаленні розумових здібностей, в подоланні труднощів.

Дидактична гра – не самоціль на уроці, а засіб навчання і виховання. Гру не потрібно плутати із забавою, не слід розглядати її як діяльність, що приносить задоволення заради задоволення. На дидактичну гру потрібно дивитися як на вигляд перетворюючої творчої діяльності в тісному зв’язку з іншими видами навчальної роботи.

У терміні “дидактична гра” підкреслюється її педагогічна спрямованість, відображається різноманіття застосування. Тому є підстави стверджувати, що використання дидактичної гри в системі навчання математиці в 1-4 класах є важливим засобом інтенсифікації навчальної діяльності школярів.

Найбільш істотними для вчителів математики, на наш погляд, є наступні питання:

· визначення місця дидактичних ігор і ігрових ситуацій в системі інших видів діяльності на уроці;

· доцільне використання їх на різних етапах вивчення математичного матеріалу;

· розробка методики проведення дидактичних ігор з урахуванням дидактичної мети уроку і рівня підготовленості учнів;

· вимоги до змісту ігрової діяльності у світлі ідей розвиваючого навчання.

У наш час на основі досвіду з організації дидактичних ігор на уроках математики робиться спроба намітити деякі шляхи і форми використання комп’ютерних дидактичних ігор і ігрових ситуацій на уроках математики, показати доцільність їх застосування в певних умовах.


1.3 Використання комп’ютерної техніки у процесі навчання молодших школярів

1.3.1 Комп’ютер як засіб навчання

Бурхливий розвиток нових інформаційних технологій і впровадження їх у всьому світі наклали певний відбиток на розвиток особистості сучасної дитини. Потужний потік нової інформації, реклами, застосування комп’ютерних технологій у телебаченні, поширення ігрових приставок, електронних іграшок і комп’ютерів дуже впливають на виховання дитини і її сприйняття навколишнього світу. Істотно змінюється й характер її улюбленої практичної діяльності – гри, змінюються і її улюблені герої й захоплення.

Суспільство переживає швидкі й фундаментальні зміни в структурі й областях діяльності. Корінь багатьох змін криється в нових способах створення, зберігання передачі й використання інформації. Ми перебуваємо в стані переходу від індустріального віку до інформаційного. Це означає, зокрема, що все більше і більше число людей частіше зіштовхується з необхідністю обробки постійно зростаючого обсягу інформації.

Комп’ютерні й комунікаційні технології являють собою цілком очевидні прояви інформаційної революції. Тому стає зрозумілим той пильний інтерес, що проявляють до комп’ютерної грамотності педагоги, що займаються пошуками шляхів адаптації школи до сучасного світу. Все більше число батьків, учителів і учнів приходять до висновку, що в результаті отриманих знань про комп’ютер й придбаних навичок роботи на ньому діти будуть краще підготовлені до життя й матеріального благополуччя в мінливому світі.

Частина людей переконані в тім, що комп’ютер надає нові можливості для творчого розвитку дітей і їхніх учителів, дозволяє розробити нові ідеї, дає можливість вирішувати більш цікаві й складні проблеми.

Комп’ютер є одним з таких засобів, що володіє унікальними можливостями, тому його використання в школі поступово переходить на всезагальний етап.

Сполучаючи в собі можливості телевізора, відеомагнітофона, книги, калькулятора, будучи універсальною іграшкою, здатної імітувати інші іграшки й всілякі ігри, сучасний комп’ютер разом з тим є для дитини тим рівноправним партнером, здатним дуже тонко реагувати на її дії й запити, якого їй так часом не вистачає.

1.3.2 Можливості використання комп’ютера для навчання молодшого школяра

Діапазон використання комп’ютера в навчально-виховному процесі дуже великий: від тестування учнів, обліку їхніх особистісних особливостей до гри. Комп’ютер може бути як об’єктом вивчення, так і засобом навчання, тобто можливі два види напрямку комп’ютеризації навчання: вивчення інформатики й також її використання при вивченні різних предметів. При цьому комп’ютер є потужним засобом підвищення ефективності навчання.

Комп’ютер значно розширив можливості подачі навчальної інформації. Застосування кольорів, графіки, звуку, відеотехніки дозволяє моделювати різні ситуації й середовища.

Комп’ютери в навчанні варто використовувати тільки тоді, коли вони забезпечують одержання знань, які неможливо або досить складно отримати за умови безкомп’ютерного навчання. Але дуже важливо навчання будувати таким чином, щоб учень розумів, що завдання вирішує він, а не машина, що тільки він відповідає за наслідки ухваленого рішення. Школярі втрачають інтерес до роботи, якщо наприкінці уроку знищуються плоди їхньої праці, тому необхідно використати виконану ними роботу на уроках при створенні програмних продуктів або розробці методичних матеріалів.

Із всіх видів технічних засобів навчання (ТЗН), що застосовуються сьогодні, тільки комп’ютер вирішує такі проблеми, як:

· адаптивність навчального матеріалу (залежно від індивідуальних особливостей учнів);

· одночасна робота групи користувачів;

· інтерактивність (взаємодія ТЗН й учня, що імітує певною мірою природне спілкування).

Комп’ютер дозволяє підсилити мотивацію учня. Не тільки новизна роботи з комп’ютером, що сама по собі сприяє підвищенню інтересу до навчання, але й можливість регулювати подачу навчальних завдань за ступенем складності, заохочення до правильних рішень позитивно позначаються на мотивації.

Крім того, комп’ютер дозволяє повністю усунути одну з найважливіших причин негативного ставлення до навчання – неуспіх, обумовлений нерозумінням, значними пробілами в знаннях. Працюючи на комп’ютері, учень одержує можливість довести розв’язок завдання до кінця, опираючись на необхідну допомогу. Одним із джерел мотивації є цікавість. Можливості комп’ютера тут невичерпні, і дуже важливо, щоб ця цікавість не стала переважаючим фактором, адже в цьому випадку вона буде перекривати навчальні завдання.

Комп’ютер дозволяє істотно змінити способи керування навчальною діяльністю, занурюючи учнів у певну ігрову ситуацію, даючи можливість учням запросити певну форму допомоги, викладаючи навчальний матеріал з ілюстраціями, графіками і т.ін.

Комп’ютер дозволяє якісно змінити контроль за діяльністю учнів, забезпечуючи при цьому гнучкість керування навчальним процесом. Комп’ютер дозволяє перевірити всі відповіді, а в багатьох випадках він не тільки фіксує помилку, але досить точно визначає її характер, що допомагає вчасно усунути причину її появи.