Смекни!
smekni.com

Використання навчальних комп’ютерних ігор в процесі вивчення математики в початковій школі (стр. 5 из 9)

Комп’ютер сприяє формуванню в рефлексії учня, дозволяє учням наочно побачити результат своїх дій.

Застосування комп’ютерної техніки робить урок привабливим і по-справжньому сучасним.

1.3.3 Використання навчальних програм

За цілями і завданнями навчальні комп’ютерні програми поділяються на:

· ілюстраційні;

· консультуючі;

· програми-тренажери;

· програми навчального контролю;

· ігрові;

· операційні середовища тощо.

Одні з них призначені для закріплення знань і вмінь, інші орієнтовані на засвоєння нових понять. Є навчальні програми, які дозволяють учневі стати безпосередніми учасником відкриттів, композитором або художником.

Більшими можливостями володіють програми, які реалізують проблемне навчання. Особливо корисні програми, що моделюють і аналізують конкретні ситуації, тому що вони сприяють формуванню вміння приймати рішення в різних обставинах.

Нерідко в одній програмі з’єднуються кілька режимів (навчання, тренування, контролю). Таким чином, комп’ютер у навчальному процесі виконує кілька функцій: служить засобом спілкування, створення проблемних ситуацій, партнером, інструментом, джерелом інформації, контролює дії учня й надає йому нові пізнавальні можливості.

Ігрові програми сприяють формуванню мотивації навчання, стимулюють ініціативу й творче мислення, розвивають уміння спільно діяти, підкоряти своїм інтересам. Гра дозволяє вийти за рамки певного навчального предмета, спонукуючи учнів до здобутку знань у суміжних областях і практичній діяльності.

В педагогічному процесі вибір способу використання комп’ютера прямо залежить від дидактичного завдання.

Основні аспекти, якими треба керуватися під час аналізу та застосування комп’ютерних засобів:

Психологічний – як вплине це застосування на мотивацію навчання, на ставлення до предмета, підвищить чи понизить інтерес до нього, чи не виникне в учнів зневір’я у власні сили через важкі, незрозуміло сформульовані або нетрадиційні вимоги, запропоновані машиною.

Педагогічний – наскільки програма відповідає загальній спрямованості шкільного курсу й сприяє виробленню правильних уявлень про навколишній світ.

Методичний – чи сприяє застосування комп’ютера кращому засвоєнню матеріалу, чи виправданий вибір пропонованих учневі завдань, чи правильно методично подається матеріал тощо.

Організаційний – чи раціонально сплановані уроки із застосуванням комп’ютера й нових інформаційних технологій (ІКТ).

Найціннішими в навчальному процесі виявляються програмні засоби без однозначної логіки дій, твердих приписань, що надають учневі волю вибору того чи іншого способу вивчення матеріалу, раціонального рівня складності, самостійного визначення форми допомоги при виникненні труднощів.

Комп’ютер природно вписується в життя школи і є ще одним ефективним технічними засобом, за допомогою якого можна значно урізноманітнити процес навчання. Кожне заняття з комп’ютером викликає в дітей емоційний підйом, навіть відстаючі учні охоче працюють із комп’ютером. З іншого боку, цей прийом навчання дуже привабливий і для вчителів: допомагає їм краще оцінити знання дитини, зрозуміти її, спонукає шукати нові, нетрадиційні форми й методи навчання. Це більша область для прояву творчих здібностей для учителів, методистів, психологів, усіх, хто хоче й уміє працювати, може зрозуміти сьогоднішніх дітей, їхні запити й інтереси, хто їх любить і віддає їм себе.

Великого значення набуває і використання комп’ютерних ігор в навчанні молодших школярів. Справа в тому, що саме комп’ютерні ігри є одним з найпоширеніших мультимедійних засобів навчання дітей 6-10-річного віку, окрім того ігри з комп’ютером виконують ряд навчально-виховних функцій, основні серед яких – мотиваційна, розвивальна та дидактична.

Розділ ІІ. Методика проведення уроків математики із використанням навчальних ігор

2.1 Опис навчальних ігрових програм “Країна фантазія”

“Країна фантазія” (див. мал. 1) – це комплекс ігрових програм навчального, розвивального та виховного значення. Розроблений педагогами Тур С. Н., Ковальовим А. В., Бокучавою Т. П у 1999 р. Ігри розраховані на використання у початковій школі. Загалом весь комплекс поділено на 4 роки навчання (4 класи), для кожного з яких існує набір відповідних навчальних ігор. Нижче будуть розглянуті та проаналізовані окремі програмні продукти комплексу. Особлива увага в аналізі приділяється використанню ігор на уроках в початковій школі, діям, що виконують діти при роботі в даних програмах.

“Країна фантазія” (1 клас, 1 півріччя)

“Лабіринт” – комплексна програма для розвитку дитячої уваги, вміння орієнтуватися в просторі. Може бути використана на уроках математики (геометричний матеріал), навчання грамоти (орієнтування на сторінці зошита) тощо. Основна дія, яку виконує учень при роботі у програмі – пересування зазначеним лабіринтом. З кожним рівнем лабіринт поступово ускладнюється, додаються нові елементи.

“Кадр” – комплексна програма для розвитку дитячої уяви, вміння розрізняти елементи, порівнювати, співставляти. Розвиває аналітичні та синтетичні уміння. Може бути використана на уроках образотворчого мистецтва, трудового навчання, математики (пропедевтичний етап геометричного матеріалу) тощо. Основна дія, яку виконує учень при роботі у програмі – складання об’єкту (поділеного на частини) за зразком (“пазли”). З кожним рівнем малюнок об’єкту змінюється, поступово ускладнюється за рахунок кількості частин.

“Розмалюй-но” – програма для розвитку дитячої фантазії. Може бути використана на уроках образотворчого мистецтва (кольорознавство), трудового навчання. Основна дія, яку виконує учень при роботі у програмі – вибір кольору для розмальовування частини малюнка.

“Країна фантазія” (1 клас, 2 півріччя)

“Множини” – комплексна програма для розвитку аналітико-синтетичних умінь учнів, вміння класифікувати за певними ознаками. Може бути використана на уроках природничо-математичного циклу. Основна дія, яку виконує учень при роботі у програмі – перетягування об’єктів у відповідні “кошики”. Наприклад, малюнки рослин – перетягуються у 1 кошик, малюнки тварини – у 2 кошик.

“Вкажи зайвого” – програма створена за аналогією до “Множин”, розвиває аналітико-синтетичні вміння учнів. Особливо корисна на уроках курсу “Я і Україна” (“Жива і нежива природа”). Основна дія, яку виконує учень при роботі у програмі – вибір “зайвого” об’єкту з даної множини. Наприклад, малюнки рослин серед яких трапляється малюнок стільця.

“Третій зайвий” – комплексна програма, створена за аналогією до “Множин” для розвитку аналітико-синтетичних умінь учнів, конструкторських навичок. Особливо корисна на уроках математики (геометричний матеріал), образотворчого мистецтва та трудового навчання (конструювання). Основна дія, яку виконує учень при роботі у програмі – вибір об’єктів за відповідними ознаками.

“Рахунок” – гра для розвитку вмінь усного обрахунку (в межах 10 та з переходом через 10). Особливо корисна на уроках математики (вивчення таблиць додавання і віднімання). Основна дія, яку виконує учень – розв’язування прикладу та запис відповідного результату з допомогою цифр. До програми входять наступні підпрограми: “Хатинка” (розв’язок прикладів на малюнку хатки), “Пірамідка” (розв’язок прикладів обмежується певним часом), “Коралі” (самостійне складання прикладів за поданими даними).

“Танграм” – комплексна гра для розвитку вміння розрізняти елементи, порівнювати, співставляти. Створена за аналогією з “Кадром” Розвиває аналітичні та синтетичні уміння. Особливо корисна на уроках образотворчого мистецтва (кольорознавство), трудового навчання (конструювання), математики (геометричний матеріал). Основна дія, яку виконує учень при роботі у програмі – складання об’єкту (поділеного на частини) з різних геометричних фігур. З кожним рівнем малюнок об’єкту змінюється, поступово ускладнюється за рахунок кількості частин, їх різноманітності.

“Послідовності” – програма, направлена на розвиток дитячого мислення. Основна дія учня під час роботи з програмою – доповнення існуючої послідовності елементів.

“Загадки” – гра для розвитку дитячого мислення. Може бути використана на різноманітних уроках в початковій школі. Доречною буде при застосуванні на інтегрованому уроці. Основна дія, яку виконує учень при роботі у програмі – відгадування загадок різної тематики (“Про числа”, “Про предмети” тощо).

“Фантазія” – комплексна програма для розвитку дитячої уяви, вміння розрізняти елементи, порівнювати, співставляти. Аналогом “Фантазії” є програма “Кадр”. Особливо корисна на уроках трудового навчання, математики (геометричний матеріал) тощо.

“Конструктор” – програма для розвитку конструкторських здібностей та геометричних знань. Може бути використана як на уроках математики (закріплення та перевірка знань про геометричні фігури: квадрат, прямокутник, круг, овал, трикутник, многокутник), а також для розвитку умінь конструювати на уроках трудового навчання. Основна дія, яку виконує учень при роботі з програмою – вибір та складання геометричних об’єктів.

“Країна фантазія” (2 клас)

“Збери розкидане” – гра на розвиток мовних умінь. Може бути використана на уроках української мови. Основна дія учня – складання слів з запропонованих складів. Аналогічною програмою є “Ігри зі словами”, направленої на розширення словникового запасу учнів.

“Швидкі ручки” – програма для розвитку швидкого орієнтування у запропонованій множині цифр (букв). Може бути використана на уроках математики (для закріплення знань про цифри) та української мови. Основна дія учня при роботі з програмою – пошук потрібної цифри (букви) на клавіатурі комп’ютера. Складається з двох підпрограм “1234” – математичний нахил, “АБВГ” – мовні уміння.