Смекни!
smekni.com

Алгоритмы и исполнители. (стр. 6 из 8)

Особенность разветвляющихся алгоритмов состоит в том, что последовательность выполнения шагов алгоритма может изменяться.

За реализацию ветвления в языке Паскаль предусмотрен оператор ветвления. Он имеет вид (запишите + на доску):

if <логическое выражение> then

<операторы 1>

else

<операторы 2>;

Эта конструкция соответствует полному ветвлению. Обратите особое внимание на отсутствие знака ";" перед ключевым словом если. Правило действие конструкции: … [объяснить]

Сокращенная форма логического оператора, которая соответствует сокращенной форме ветвления имеет вид (запишите + на доску):

if <логическое выражение> then

<операторы 1>;

Обратите внимание, что в данном случае точка с запятой у оператора 1 ставится. Правило действия конструкции: … [объяснить]

Управляющие конструкции if можно вкладывать друг в друга.

Чтобы было понятнее, решим такую задачу:

Пусть необходимо для заданного Х вычислить значение А по формулам:

A= –Х, если Х < 0

X = X * 2; А = Х – 3; , в противном случае

If x < 0 then

A := -X

Else

Begin

X := X * 2;

A := X – 3;

End;

5. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

[Задания выполняются учащимися индивидуально. Работа может проводиться как на компьютере в системе программирования Pascal, так и в тетрадях]

Задача 1. Определить, какое из двух чисел больше.

write(’Введите два числа: ’);

readln(B,D);

if D<B then write(’первое число больше’);

if D>B then write(’второе число больше’);

if D=B then write(’числа равны’);

Задача 2. Является ли целое число однозначным.

write(’Введите целое число: ’);

readln(E);

if abs(E)<=9 then write(число однозначное)

else write(число неоднозначное);

Задача 3. Делителем каких из трёх любых целых чисел является число 7.

write(’Введите целые числа A,B,C : ’);

readln(A,B,C);

if (A mod 7)=0 then writeln(’7 делитель ’, A) else writeln(’7 не делитель ’, A);

if (B mod 7)=0 then writeln(’7 делитель ’, B) else writeln(’7 не делитель ’, B);

if (C mod 7)=0 then writeln(’7 делитель ’, C) else writeln(’7 не делитель ’, C);

Задание 4. Записать проверку того, что точка с координатами (X,Y) лежит на координатной плоскости:

1. в третьей четверти;

2. на оси Х;

3. является началом координат;

4. не лежит в первой четверти;

5. лежит либо во второй либо в третьей четвертях;

6. лежит внутри параболы у=х^2-4 под осью Х;

7. лежат на окружности с центром (0,0) радиусом r;

8. числа x и y лежат вне окружности с центром (0,0) радиусом r.

Задание 5. Запишите в виде условия:

1. число а является квадратом целого числа n;

2. число x содержит не более трёх цифр;

3. сумма двух последних цифр равна 7;

4. число а не является двухзначным отрицательным.

6. ИТОГ УРОКА:

Подведем итоги, скажите своими словами:

- Что такое ветвление?

- Назовите основную особенность разветвляющихся алгоритмов?

- Как реализуется ветвление в языка Pascal?

- Какие виды условных операторов вы знаете?

7. ВОПРОСЫ УЧЕНИКОВ.

8. ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ

1. Знание основных определений по теме урока.

2. Выполнение заданий из практической части, которые не были сделаны в классе

Приложение 6.

Дидактическая игра "Весёлые крестики-нолики"

Цель урока:

Обучающая: -проверка знаний
- повышение интереса к изучению предмета
- воспитание навыка быстрого мышления

Развивающая: - развитие творческой активности учащихся
- развитие познавательных интересов

Воспитывающая -коллективная работа в микро группах
- ответственность за коллективное решение

Тип урока: Закрепление полученных знаний

Задачи урока: четкая организация работы в микрогруппах
обобщение ЗУН в игровой форме

Знать: 1. Понятие алгоритма

2. Виды алгоритмов

3. Понятие пошагового исполнения алгоритма

Уметь: 1. Быть "исполнителем" алгоритмов

2. Анализировать полученные результаты

3. Достигать цели с минимальными затратами

4. Выполнять задания в коллективе

Методы: 1. Игровой
2. Наглядный
3. Иллюстративный.

4. Поисковый

Формы организации учебной деятельности: групповая

Две команды по 5-6 человек. Все парты немного сдвинуты назад. Около доски две парты для выполняющих задания.


ДОСКА

КРЕСТИКИ нолики


Учитель. Сегодня мы с вами проводим урок - дидактическая игра “Веселые крестики – нолики” по теме “Линейные и циклические программы и алгоритмы”. На этом уроке мне бы хотелось посмотреть как вы:

- понимаете что такое исполнитель, алгоритм, линейные и циклические программы;

- умеете записывать на алгоритмическом языке алгоритмы линейной и циклической структуры;

- умеете разрабатывать и исполнять алгоритм на основе модели (задачи).

Итак, начнем урок с того, что вспомним некоторые теоретические моменты уже изученных нами тем. Задание для вас следующее: на парте у каждой группы лист, на этом листе написаны тексты заданий. Есть набор карточек с ответами, причем есть ложные карточки, которые нужно положить сверху этих заданий. Одна группа работает на доске.

1.

Программа – запись ……. на языке конкретного исполнителя.

2. Последовательность действий, допустимых для исполнителя, это …………

3. Общий вид, какой команды записан:

Повторить (…) раз

Конец

4. Поверьте, верна ли система команд исполнителя "Черепаха":

подними перо

опусти хвост

вперед

назад

вправо

вниз

подними хвост

5. Продолжите определение: линейная программа – это…………

6. Какая формула используется для расчета угла поворота

при построении "звезд", если количество углов нечетно?

Начало. К доске выходит Вовка из Тридевятого царства..

- Эй, вы двое из Ларца,

Одинаковы с лица,

Ваша помощь пригодится,

Помогайте мне трудиться.

- Мы здесь! (выходят два молодца)

- Короче, хочу научиться выигрывать в крестики-нолики. Ну, давайте, учите.

На доске нарисовано:


- Легко! (начинают лепить крестики и нолики где попало, не считаясь с очередностью)

Дело почти доходит до драки.

Вовка:

- Идите отсюда, ничего вы не знаете! Ну, ничего, чтоб царя обыграть, придумаю-ка я свои крестики-нолики. Что сидите и смотрите? Сейчас мне помогать будете. Я буду давать вам задания. Будете у меня соревноваться. Какая команда в задании выиграет, та команда и будет иметь право поставить свой знак в любую клеточку – крестик или нолик. А победит та команда, которая к концу игры будет иметь больше заполненных клеточек. Вот вы будете крестиками, а вы ноликами. Эй, двое из Ларца, раздать эмблемы!

(Двое раздают эмблемы)

Вовка. Вычеркнув то, что не так,

Получите результат.

1 задание

Даны программы. Вычеркнуть те команды, которые принадлежат другому исполнителю, придайте программе циклический вид, получите результат программы (дети работают на плакатах, решение вывешивается на доску).

Для крестиков:

Начальное число 0.

Программа

Прибавь 1

Прибавь 1

Вычти 1

Прибавь 1

Раздели на 2

Умножь на 2

Умножь на 2

Прибавь 1

Раздели на 2

Прибавь 1

Умножь на 2

Конец программы

Для ноликов:

Начальное число 122

Программа

Раздели на 2

Вычти 1

Раздели на 2

Раздели на 2

Прибавь 1

Вычти 1

Конец программы

Задание 2

Вовка. Вот команды вам, ребятки!

Быстро стройтесь по порядку!

Даны команды, расставить их в нужном порядке и дать название алгоритму. К доске выходит столько человек от каждой команды, сколько команд в задании. Им выдаются карточки с командами.

Для крестиков:

Достать ключ из кармана

Вставить его в замочную скважину

Повернуть 2 раза влево

Вынуть ключ из замочной скважины

Открыть дверь

Для ноликов:

Подойти к ларьку

Достать кошелек

Вынуть из кошелька 10 рублей

Купить шоколадку

Съесть ее

Задание 3

Напишите программу с использованием цикла, при помощи которой вы получите следующее изображение. Используйте исполнитель "Робот". (дети работают на плакатах, решение вывешивается на доску).

Для крестиков: Для ноликов:

Задание 4

Вовка. Получите число и сделайте так,

Чтобы там было не больше указанных команд.

Для крестиков:

Переведите кузнечика из точки 4 в точку 21. Для этого составьте:

1) линейную программу, чтобы она содержала не более 5 команд;

2) циклическую программу.

Программа

Вперед 7

Вперед 7

Назад 2

Назад 2

Вперед 7

Конец программы

Для ноликов:

Переведите кузнечика из точки 0 в точку 17. Для этого составьте:

1) линейную программу, чтобы она содержала не более 5 команд;

2) циклическую программу.

Программа

Вперед 7

Вперед 7

Вперед 7

Назад 2

Назад 2

Конец программы

Задание 5

Что получится в результате выполнения программы:

(команды работают на плакатах, затем обмениваются решениями и проверяют их).