Смекни!
smekni.com

«Творческая лаборатория в учебной деятельности гимназии» (стр. 6 из 7)

Итог урока.

Этап анализа и обобщения:

- вывод из игры: сначала учащимся предлагается самостоятельно определить пробелы в своих знаниях, затем учитель комментирует достигнутые результаты и недостатки в работе учащихся, определяет, на что необходимо обратить внимание для устранения пробелов в знаниях.

Домашнее задание (Приложение № 3.3).

Домашнее задание (электронное приложение № 3.3): на экране появляется девочка Оля и ее бабушка, герои игры хотят отблагодарить учащихся. Бабушка (устно) передает ребятам свой секретный рецепт печенья. Учащиеся должны его записать с помощью дробей. Домашним заданием каждому из учащихся приготовить печенье по записанному рецепту. Получится оно у того, кто правильно его записал.

2.2. Анализ и обобщение результатов реализации проектной деятельности

1.

2.

2.2.1. Инновационный образовательный продукт

В ходе апробации проекта участниками творческой лаборатории выполнены следующие виды работ.

1. Совместно с учителем разработана дидактическая игра «Волшебное царство», 6 класс, «Обыкновенные дроби». Данное электронное приложение к уроку математики используется в качестве индивидуального приложения. Каждый учащийся работает самостоятельно на компьютере, получая от героев игры инструктаж и задания, затем заносит результаты в соответствующие поля. По окончанию игры каждый учащийся получает оценку, с учетом оценивания программы, выполнения вычислений в рабочей тетради, работы в ходе урока (Приложение № 3)

2. Совместно с учителем разработаны интерактивные приложения к уроку информатики (Векторная графика и анимация, редактор Flash) 9 класс (Приложение № 2). Данное интерактивное приложение рассчитано как на индивидуальное использование, так и на групповое. Рассчитано на применение в классах информационно-технологического профиля, где невозможно использование стандартных обучающих сред (например, новая школа «обучение работе с программой Adobe Flash CS3 Professional»), так как времени на изучение работы Flash даже при профильном (или предпрофильном) обучении отводиться недостаточно.

- рассмотрены возможности создания интерактивных приложений для других предметов (Приложение № 7);

- разработаны некоторые электронные справочники (Приложение № 5);

- разработан мультипликационный фильм «Пингвины», с целью использования во внеурочных классных мероприятиях, ориентированных на рассмотрение общечеловеческих ценностей (Приложение № 4);

- создан социальный видео ролик, посвященный молодежным субкультурам (Приложение № 6).

В настоящее время в рамках проекта творческой лаборатории учащиеся работают над ученическими проектами создания анимационного рекламного ролика.

Таким образом, данные интерактивные приложения возможно использовать в качестве интерактивного пособия для проведения уроков математики в 6 классе; для уроков информатики в 9 классе, ориентированном на информационно-технологический профиль, при проведении классных часов, школьных мероприятий. Возможно выполнение интерактивных приложений для любых других предметных дисциплин. Заинтересованными организациями могут быть школы, гимназии, лицеи. Возможно использование интерактивных приложений в качестве наглядных пособий при изучение программной среды Macromedia Flash MX 2004, Adobe Flash CS3 Professional в СУЗах, ВУЗах.

Собственная анимация, состоящая из двух-пяти кадров используется учащимися в качестве заставок или открыток на личных телефонах. Использовать подобную анимацию удобно при оформлении сайтов в качестве баннеров (соответственно заинтересованные организации).

Особенно, важным критерием при оценки анимации учащихся является то, что каждая анимационная работа, является уникальной, так как создана исключительно при использовании векторной графики и не содержит импортированных рисунков других авторов.

Анимационные работы возможно выполнять в качестве рекламных, агитационных или любых других демонстрационных роликов для организаций образовательной направленности, местного телевидения, заинтересованных в рекламе организаций.

Таким образом, к предполагаемым результатам образовательного продута можно отнести анимационные ролики любого содержания, использующиеся в виде демонстрационных материалов, несложные программы, интерактивные приложения к урокам.

2.

2.3.

2.3.1.

2.3. Публикации по результатам выполнения проекта.

В ходе работы над данной проблемой были опубликованы следующие материалы: - «Компьютерные технологии в обучении», 2006г. Сборник научно-практических трудов участников VI научно-практической конференции-выставки Информационные технологии в образовании 2006;

- «Использование дидактической игры на уроке математики, разработанной на основе информационных технологий», 2008г. Сборник научно-практических трудов участников VIII научно-практической конференции-выставки ИТО-2008;

Заключение.

Еще древние римляне говорили, что корень учения горек. Но зачем учить с горькими и бесполезными слезами тому, чему можно выучиться с улыбкой? Если интересно построить урок, корень учения может изменить свой вкус и даже вызвать у детей здоровый аппетит.

В своей работе практически каждый учитель задается вопросами типа: Можно ли вызвать удивление и жгучее любопытство на лицах учащихся на уроках? Можно ли наблюдать неподдельную радость в их глазах, в выражении лиц, когда у них зародится догадка, забьётся живая мысль, и они с нетерпением начнут тянуть вверх руки, желая поскорее ответить на «коварный» вопрос учителя? Как подтолкнуть учащихся к активной мысли на уроках?

Если сравнивать жизнь со скалой, то цель любого человека добраться до ее вершины. И тогда от наставника зависит, какие рубежи преодолеют его ученики, на сколько сильна будет их воля к покорению той самой вершины, какие средства они для этого выберут и какой она будет, ведь у каждого она своя.

Вот почему так важно пробудить интерес к учению, познавая науку, познавать мир и себя.

Данный проект посвящен вопросу о стимулировании учебно-познавательной деятельности учащихся в профильной школе посредством создания творческой лаборатории.

В ходе исследования установлено, что эффективное обучение находится в прямой зависимости от уровня активности учеников в этом процессе; дидакты пытаются найти наиболее эффективные методы обучения для активизации и развития у учащихся познавательного интереса к содержанию обучения; среди них особое значение уделяется дидактическим играм.

Применение на уроках интерактивных приложений, разработанных сверстниками, значительно стимулирует учебную мотивацию, позволяет воспитывать наблюдательность, умение работать в группе, слушать и слышать других, обеспечивает развитие интеллектуальных и творческих способностей, за счет соревновательного интереса. Большинство учащихся задается вопросом: «А, почему бы и мне не попробовать? Если смог он, то и я смогу». Дети становятся более свободными и независимыми, самостоятельными и ответственными, творческими, активными. Именно к этому призывает концепция модернизации российского образования.

При анализе проведенного опыта выдвинутая гипотеза подтверждена. Действительно, создание творческой лаборатории на базе гимназии, способствует активизации учебно-познавательной деятельности учащихся.

Таким образом, творческая инициатива и интеллектуальный рост гимназистов в учебное и внеурочное время постоянно стимулируется и стимулирует учебную деятельность. Учащиеся совместно с учителем создают интерактивные приложения к урокам. Гимназисты получают реальную возможность ознакомиться с работой, непосредственно связанной с будущей профессиональной деятельностью.

Литература:

1. Альберт Д., Альберт Е., «Macromedia Flash Professional 8. Справочник дизайнера» «БХВ-Петербург», 2006.

2. Гребенкиной Л.К., Байковой Л.А. Педагогическое мастерство и педагогические технологии: Учебное пособие / Под ред.— 3-е изд., испр. и доп. — М., 2001.

3. Дронов В., «Macromedia Flash MX», Санкт-Петербург «БХВ-Петербург», 2003.

4. Залогова Л.А., «Практикум по компьютерной графике», М.:Лаборатория Базовых знаний, 2001.

5. Павлова М.П. Педагогическая система А.С. Макаренко и современность. — М.,

6. Панкратова Т.В., Учебный курс « Flash 5», Питер, 2006.

7. Питюков В.Ю. Основы педагогической технологии: учеб.-метод. пособие. — 3-е изд., испр. и доп. — М., 2001.

8. Перельман Я.И. Занимательная алгебра. -М., 1949.

9. Перельман Я.И. Живая математика. - М, 1970.

10. Сандерс Б. «Эффективная работа Flash», 2008г.

11. Тверезовский Д.И., «Macromedia Flash MX 2004», Вильямс, 2006.

12. Тучин Н.П. Как задать вопросы. -М. Просвещение, 1993.

13. Федченко Ольга Ивановна. Компьютерные технологии в школьном математическом образовании. – Ростов-на-Дону,

14. Чименгирова Л.Спиридонова Б. пер.с болг. Играя, учимся математике.

-М. Просвещение ,1993.

15. Шамова Т.И., Давыденко Т.М., Шибанова Г.Н. Управление образовательными системами. –М., ACADEMA, 2002.

16. Шаталов В.Ф. Точка опоры. -М. Педагогика,1987.

17. Эльконин Д.Б. Психология игры - М., 1978.

18. Франклин, Д. Макар Д., «Из первых рук Macromedia Flash MX 2004 Actionscript»,

19. Новая школа «Интерактивный курс Графика», 2008.

20. Новая школа «Интерактивный курс Обучение работе с программой Adobe Flash CS3 Professional», 2008.

21. Материалы сети интернет.

Приложение № 1

ОПРОСНИК КРЕАТИВНОСТИ ДЖОНСОНА

ОБЩИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Опросник креативности (ОК) фокусирует наше внимание на тех элементах, которые связаны с творческим самовыражением.
ОК — это объективный, состоящий из восьми пунктов контрольный список характеристик творческого мышления и поведения, разработанный специально для идентификации проявлений креативности, доступных внешнему наблюдению.
При работе с ОК можно быстро самостоятельно произвести подсчеты. Заполнение опросника требует 10–20 минут.
Для оценки креативности по ОК эксперт наблюдает за социальными взаимодействиями интересующего нас лица в той или иной окружающей среде (в классе, во время какой-либо деятельности, на занятиях, на собрании и т.д.).
Данный опросник позволяет также провести самооценку креативности (учащимися старшего школьного возраста).
Каждое утверждение опросника оценивается по шкале, содержащей пять градаций (см. «Возможные оценочные баллы»).
Общая оценка креативности является суммой баллов по восьми пунктам (минимальная оценка — 8, максимальная оценка — 40 баллов).
В таблице представлено соответствие суммы баллов уровням креативности.