Смекни!
smekni.com

Социальная работа с "трудными" детьми в условиях реабилитационного центра (стр. 7 из 10)

Затем, когда все возможные интерпретации высказаны, ведущий просит второго актера приблизиться к первому на один шаг. Вся процедура повторяется еще раз. Таким образом, можно продолжать игру до тех пор, пока второй актер совсем не приблизится к первому.

В конце игры ведущий спрашивает всех участников, какая версия им больше всего понравилась. Затем, когда присутствующие выберут любимую версию, ведущий просит актеров принять первоначальное положение и спрашивает участников, что, по их мнению, собираются произнести персонажи согласно выбранной версии. Присутствующие предлагают различные варианты, и выбирается наиболее удачный из них. Ведущий считает до трех, и актеры начинают импровизировать сцену в соответствии с выбранными ролями и фразами. Сцена завершается под оглушительные аплодисменты присутствующих.

5. Ссора

Цели игры:

· дать возможность сравнить восприятие такого явления как спор разными участниками;

· выявить общие черты, присущие спорщикам;

· способствовать развитию актерских способностей.

Ведущий просит участников рассказать о разных видах ссор, подумать, кто в них может участвовать, предположить, по какому поводу они обычно разгораются. Затем он приглашает на сцену двух добровольцев и просит зрителей объяснить «артистам», какое положение им необходимо принять, чтобы натурально изобразить спорящих людей. Лучше если зрители не просто объяснят, а, как и в предыдущем упражнении, «вылепят» из них образы спорщиков.

Ведущий предлагает зрителям озвучить образы. Из предложенных вариантов фраз выбирается наиболее подходящий. На счет три актеры импровизируют сцену в образе спорщиков с вложенными им в уста фразами. Краткая импровизация заканчивается бурными аплодисментами.

6. Интервью

Цели игры:

· помочь участникам проанализировать заданную ситуацию общения;

· способствовать развитию актерских способностей.

Как и в предыдущем упражнении, несколько актеров при помощи зрителей создают образы людей, которые участвуют в каком-либо конкретном интервью. Ситуация выбирается в зависимости от особенностей целевой группы. Так, это может быть допрос в милиции, серьезный разговор с директором школы и т. д.

Затем зрители выбирают подходящие реплики для образов, и начинается импровизация сцены. Проигрывание сцены заканчивается аплодисментами.

Профессиональная зрелость:

· автономность

· информированность о мире профессии и умение соотнести эту информацию со своими особенностями

· умение принимать решения

· умение планировать свою профессиональную жизнь

· эмоциональная включенность в ситуацию решения.

7. Игра «Перспектива»:

осознанно подойти к своему будущему, осознать взаимосвязь различных жизненных этапов и событий.

Игра наглядно демонстрирует причинно-следственные связи между осуществляемым выбором, принимаемыми решениями и их последствиями, а следовательно убеждает участников ответственно отнестись к выбору жизненной стратегии, показывает возможность и необходимость планирование своего будущего.

Старшеклассниками предоставляется уникальная возможность почти за два года до окончания школы ощутить себя ее выпускником, студентом, начинающим специалистом, попробовать «на вкус» различные варианты своего будущего.

Сценарий игры:

1. Представьте, что вы расстаетесь со школой. Какие чувства у вас возникают

2. Напишите на листочке основные факторы и убеждения, влияющие на выбор будущей профессии. Объединитесь в группы по интересам

Дискуссия. Состав групп может меняться: участники могут менять свои позиции, переходя из одной группы в другую.

Игры

ПАСЬЯНС. Взрослый раскладывает перед ребенком по вертикали все карточки, на которых изображен один и тот же персонаж, например, все карточки с кошкой в разных настроениях. Ребенок должен разложить остальные карточки соответственно настроению персонажа, т. е. рядом с веселой кошкой положить веселого попугая, рыбу, мышку и т. д., причем по горизонтали должны быть расположены разные персонажи с одинаковым настроением, а вертикальные колонки должны составлять карточки с одним и тем же персонажем. После того как раскладка пасьянса закончена, попросите ребенка назвать вам те настроения, которые имеют персонажи в горизонтальных рядах.

ИМИТАЦИЯ. Попросите ребенка найти среди карточек сначала всех веселых людей и зверей, потом всех недовольных и т. д. Пусть он внимательно рассмотрит все изображения персонажей, выражающих определенную эмоцию. Затем нужно предложить ребенку воспроизвести на своем лице сходное настроение, разрешая ему изредка смотреть на соответствующие картинки. Если в игре участвует несколько детей, то они выполняют это задание по очереди. Выигрывает тот, кто сделает это лучше всех. Если же все дети испытывают затруднения, то в игру включается ведущий и демонстрирует мимику настроений.

ИНСЦЕНИРОВКА. Попробуйте придумать вместе с ребенком разные ситуации, приводящие к тому или иному настроению. Подберите соответствующие картинки. Сначала используйте в качестве персонажей ваших рассказов людей, затем животных. Разыграйте сценки, в которых дети изображали бы придуманные ситуации.

КТО БЫСТРЕЙ В игре участвуют от 2 до 6 детей. Ведущий (взрослый) раздает каждому из них по 6 карточек с одним и тем же персонажем в разных настроениях. Ведущий называет какое-то настроение, а дети должны как можно быстрее положить на стол ту карточку, на которой оно изображено. Выигрывает тот, кто даст больше правильных ответов и сделает это быстрее других.

ВЕРИШЬ - НЕ ВЕРИШЬ. Все карточки по одной раздаются играющим детям. Цель игры - остаться без карточек. Это осуществимо двумя способами: можно отдать свои карточки другим игрокам либо, если на руках все 6 карточек с одним персонажем, предъявить их другим игрокам и вывести всю масть из игры. Играют так. Первым ходит игрок, сидящий рядом со сдающим по часовой стрелке. Он кладет на стол любое (от 1 до 5) количество карточек рубашкой вверх и спрашивает следующего игрока, согласен ли он, что на всех этих карточках изображен один и тот же персонаж. Например, он может сказать: 3 кошки (2 мужчины, 1 попугай и т.д.) - веришь? Если партнер верит, то он должен добавить сколько-нибудь карточек (рубашкой вверх) и утверждать, что добавил карточки с тем же персонажем (например, еще 2 кошки) Если спрашиваемый игрок не верит, то он может перевернуть карточки и проверить это утверждение. Если оно было правильным, то все лежащие на столе карточки берет тот, кто не поверил, а если неправильным, то карточки остаются у сделавшего ход игрока. Проверке подлежат только карточки последнего хода. Следующий ход делает тот игрок, который дал правильный ответ, или тот, который сидит рядом с игроком, которому не удалось его угадать. Проигрывает тот, кто остался с карточками последний.

ЧИСЛОВАЯ. На карточках имеются значки с цифрами, определяющие их старшинство и ценность. Цель игры -брать взятки, чтобы набрать как можно больше очков.

Старшинство карточек в масти (карточки с одним и тем же персонажем) определяется количеством присвоенных им очков. Кроме того, имеются постоянные козыри - карточки с попугаем, отмеченные звездочкой, эти карточки могут бить карточки другой масти.

Играют от 3 до 6 человек. Карточки раздаются играющим поровну (при 5 играющих 1 карточку нужно заранее отложить). Начинать можно с любой карточки, кроме козыря. В розыгрыше взятки игроки обязаны ходить карточками с тем же персонажем, с которого сделан первый ход. Когда у игрока отсутствуют карточки с нужным персонажем, он кладет любую карточку либо козырь. Ход с козыря возможен только в том случае, если нет карточек с заданным персонажем.

Тест (ценности)

Тренинг содержит в себе 3 занятия:

1. Знакомство, определение исходных пунктов пути. Формирование осознания и принятие ответственности в своем выборе.

Рассмотрение ценностно-смысловой сферы (позиция общества, «надо», общая ориентировка в социально-экономической ситуации и прогнозирование перспектив, осознание необходимости профессиональной подготовки для полноценного самоопределения и самореализации, общая ориентировка в мире профессионального труда).

Напишите на листочке основные факторы и убеждения, влияющие на выбор будущей профессии. Объединитесь в группы по интересам.

Дискуссия. Состав групп может меняться: участники могут менять свои позиции, переходя из одной группы в другую.

Вывод: выбор должен быть внутренним, выбор должен зависеть только от самого человека, без каких либо посторинних подсказок – «МОИМ».

2. Занятие «Могу»

Расширение знаний о своих способностях, умениях, личностных особенностях. Лучшее понимание себя. Основной посыл: для гармоничного самоопределения необходимо взглянуть внутрь себя и понять свои сильные и слабые стороны

Какой Я?

Приложение №2

Методика диагностики социально-психологической адаптации К.Роджерса и Р.Даймонда

Практическая психодиагностика. Методики и тесты. Учебное пособие. – Самара: БАХРАХ-М, 2002. – С. 457–465.

Инструкция

В опроснике содержатся высказывания о человеке, о его образе жизни: переживаниях, мыслях, привычках, стиле поведения. Их всегда можно соотнести с нашим собственным образом жизни.
Прочитав или прослушав очередное высказывание опросника, примерьте его к своим привычкам, своему образу жизни и оцените: в какой мере это высказывание может быть отнесено к Вам. Для того, чтобы обозначить ваш ответ в бланке, выберите подходящий, по вашему мнению, один из семи вариантов оценок, пронумерованных цифрами от «0» до «6»:

ШКАЛА
ответов
- «0» - это ко мне совершенно не относится;
- «2» - сомневаюсь, что это можно отнести ко мне;
- «3» - не решаюсь отнести это к себе;
- «4» - это похоже на меня, но нет уверенности;
- «5» - это на меня похоже;
- «6» - это точно про меня.

Выбранный вами вариант ответа отметьте в бланке для ответов в ячейке, соответствующей порядковому номеру высказывания.