Смекни!
smekni.com

Iчасти книги (стр. 4 из 12)

• Что подразумевается под этим термином, идеей, концепцией?

• Какие другие предположения включены в это?

• Каковы следствия этой метафоры?

• Что мы должны предполагать, чтобы принять эту идею?

Секреты построения правил игры фреймов

В скрытых фреймах скрываются правила, управляющие нашими играми (как играть, кто выигрывает, как вести счет, когда и как выходить, как праздновать победу, мотивация и т.д.).

Ыате - порицание, упрек, вина

[В качестве примера рассматривается фрейм упрека. Главное правило игры «Упрек» - вы должны отвергнуть вашу ответственность за то, что дела пошли плохо, и найти, как бы сделать других причиной всех проблем. Какой результат? Вы будете чувствовать себя оправданным и безу­пречным.

В противоположность этому - правила игры «Зона могущества» говорят, что мы берем на себя ответственность за все, что происходит. В результате - действия нашей персональной силы. Важно не только знать правила игр, но и уметь их создавать. Ниже мы приводим некоторые секре­ты из этой области.]

Секрет № 1: фреймы управляют всем.

Чем более неосознанным является фрейм, тем больше он играет нами, и наоборот.

Секрет № 2: кто устанавливает фрейм, тот контролирует игру. Кто изменяет фрейм - изме­няет игру. Осознание фреймов дает нам силу устанавливать и отвергать их.

Секрет № 3: не ищите проблему в личности, а всегда во фрейме.

13

Секрет № 4: фрейм создает и направляет фокус внимания.

Фрейм обозначения привлекает внимание к своему содержанию и отодвигает на задний план форму самого фрейма, делая ее все менее осознанной, таким образом фреймы магически приближают содержание и удаляют структуру.

Когда мы смотрим на деревянную или металлическую рамку картины на стене, то рамка сама по себе не является ни частью содержания картины, ни частью стены, она играет парадок­сальную роль, отделяя одно содержание от другого, определяя границы и будучи как внутри, так и снаружи, и в то же время ни здесь, ни там (визуальная метафора: известная картинка с двойным восприятием девушки с плюмажем - горбоносой старухи. Какой-то контур играет роль аттрактора, фокусируя наше внимание).

Сдвиг фрейма ради радости и прибыли

По своей структуре фрейм выдвигает некоторые вещи на первый план, а другие отодвигает на задний план. И мы можем использовать это для изменений.

Вызовите на экран вашего разума некоторое раздражающее воспоминание (только не пол­номасштабную травму). Это может быть общение с человеком, который сказал вам что-то непри­ятное. Посмотрите и услышьте это, чтобы понять, действительно ли оно вас еще раздражает.

А теперь отступите от этого экрана и займите место в десятом ряду. Заметьте, что находится на первом плане. Посмотрите на этого человека и Вас в этом событии. Посмотрите на себя, когда вы были моложе и чувствовали себя расстроенным.

А теперь расширьте ваш взгляд и начните рассматривать задний план этой сцены. Рассмот­рите внимательно все детали: стены, мебель, бумаги, книги на столах, телевизор и т.д. Найдите что-то, что вы любите включать. Например, телевизор, который вы можете включить и найти ка­кой-нибудь мультик, и услышать смешные голоса его персонажей.

А теперь включите этот гештальт, внесите эти мультяшные голоса на авансцену и послу­шайте, как другой человек разговаривает с вами одним из этих голосов.

Переведите этот голос так, чтобы вы слышали его исходящим не изо рта, а из носа. Сними­те с этого человека одежду и поставьте его голым на заднем плане, измените его размеры с нор­мальных до гигантских или сделайте его лилипутом.

Измените фрейм и игра изменится.

Секрет № 5: используйте навыки обнаружения фреймов для работы с фреймовыми играми. Осознание фрейма выявляет игру. Нужно только перейти от содержания к структуре, от мышления внутри фрейма к мышлению о нем, т.е. к выходу в метапозицию.

Секрет № 6: первым делом необходимо назвать игру.

Эволюция «мышления».

Мы не всегда думали посредством фреймов. Новорожденные начинают познавать мир по схеме «стимул-реакция». И только потом появляются обобщения, и если опыт подтверждает их, то формируется фрейм обозначения первого уровня. И чем больше он подтверждается, тем больше человек в него верит, и это дает ему карту, которая со временем включается в его систему «разум-тело».

Как мы создаем уровни смысла

Самая первая наша игра - это связь и ассоциация. Мы делаем это, чтобы уменьшить пута-

14

ницу и хаос окружающего мира. В детстве мы начинаем конструировать представления о смысле вещей, как мы его понимаем и придаем его событиям, людям, вещам и т.д.

[История с мальчиком из Калифорнии, которого ругала мама за то, что тот хлопал дверью. Он в очередной раз хлопнул дверью, и в этот момент произошло довольно сильное землетрясение: дом содрогнулся, зашатались стены, задвигалась мебель, на пол полетела посуда. Мальчик испы­тал шок, так как решил, что это - последствия его неправильного поведения.]

Здесь своя логика: сначала произошло Х, потом У - значит Х было причиной У. Коржиб-ский называл это психо-логикой. Стоит нам связать два события, как это закрепляется в системе «разум/тело», вызывая нейролингвистическое состояние, которое потом ассоциируется с этими связанными событиями. Это - основа интуиции или интуитивного знания. Это создает состояние.

Так мы приходим к следующему секрету.

Секрет № 7: где фрейм - там рядом игра и нейрологическое состояние, а где игра - там и управляющий фрейм более высокого уровня

Фреймы создают ментальные и эмоциональные состояния, которые мы чувствуем. Состоя­ние работает как холистическое поле ментально-эмоциональной энергии. И это поле обладает свойством усиливать себя. Оно влияет на наше восприятие мира: мы видим мир через фрейм и перспективу состояния.

Мы можем связать вещи случайно или в результате исследования, но в любом случае, раз такая ассоциация возникла, она закрепляется в виде состояния системы «разум/тело» и начинает жить своей жизнью.

Резюме о развитии фреймов

Это не опыт создает разницу - это игра, в которую Вы играете. А игра определяется фрей­мом, который Вы установили.

[История про В.Франкла, который выжил в концлагере благодаря своему подходу: «они не могут отобрать у меня свободу выбора моего собственного отношения». Он основал целое направ­ление в психологии - логотерапию, или лечение с помощью смысла.]

Опыт не может управлять смыслом. Опыт не может быть ни плохим, ни хорошим - это мы придаем ему этот смысл. И следовательно Наш опыт не определяет наше будущее

И Вы можете изменить свою жизнь, невзирая на прошлый опыт. Для этого нужно научиться изменять фреймы, которые управляют играми, в которые мы играем.

[Приводится ряд вопросов для самоанализа своего опыта и его влияния на биографию.]

15

Глава 4 - Более высокие фреймы разума

Оценивание фрейма

Мы называем это самоосознанием или способностью думать о самом процессе мышления. Это позволяет человечеству развиваться, и это позволяет учиться на чужом опыте.

И благодаря этому мы можем создавать и изменять обычаи.

Стивен Кови

Повторяются рассуждения об иерархии фреймов: фреймы обозначения, фреймы разума и, наконец, матрица фреймов.

Коржибский говорил, что мы (люди) - «семантический вид животного мира». В самой на­шей натуре мы - создатели, искатели и изобретатели смысла. На первом уровне это - связывание вещей, на уровне восприятия - связывание стимула с реакцией.

[Описываются классические опыты Павлова с выработкой условного рефлекса на «сиг­нальный» раздражитель, который обозначает первичный раздражитель. Звонок обозначает пищу и начинает выделяться слюна.]

Обрамление - как мы программируем себя, чтобы у нас текли слюни (salivate)

Начав с первого базового уровня восприятия и представления информации и базовой струк­туризации понимания с использованием ассоциаций, мы движемся вверх, к более высоким уров­ням осмысления. После того, как базовые структуры системы «разум/тело» установят связи и ас­социации между вещами, мы начинаем использовать эти ассоциации как точки референции (точки обозначения), и это создает наш первый фрейм референции (обозначения).

[Далее рассматривается подробно, как в опытах Павлова у собак создавался такой фрейм, связавший звонок с пищей, и в результате создавалось нейрофизиологическое состояние слюноот­деления.]

Аналогичная история произошла и с тем мальчиком, у которого его громкая речь совпала с началом землетрясения.

При этом выстроилась типичная слоистая структура мыслей о мыслях как результат обоб­щений об обобщениях:

1. Спорить с мамой - приводит к ужасным последствиям

2. Повышать голос - не только наживать неприятности, но это также физически опасно.

3. Лучше не спорить и не делать ничего против воли тех, у кого власть.

4. Играй себе тихонько, помалкивай и не высовывайся - вот способ чувствовать себя в безопасности в этом капризно изменчивом мире.

5. Я - трусишка. Мне чего-то не хватает, чтобы постоять за себя и рискнуть, когда надо.

Здесь на каждом последующем уровне происходит новое назначение смысла, и на каждом уровне происходит подтверждение истинности воспринятой информации. Так создается новая Игра, в данном случае,- очень токсичная игра «Этот устрашающий мир».

Она ограничивает свободу и выбор, который может осуществлять Джим при появлении возможностей. Как же ему перепрограммировать свои фреймы, которые заставляют его «выделять слюну», и покончить с этой собачьей жизнью? Как много свободы предоставляют нам фреймы во­обще?

Оцениваем способность обрамления (stuff offraming)

, вещество, предмет, ткань, умение, задатки, способности Ответ на поставленный вопрос - наша способность обрамлять (to frame), формировать

16

фреймы начинается со способности представлять информацию и усиливается со способностью обозначать, относить (referencing).