Смекни!
smekni.com

Методы позиционирования и сжатия звука (стр. 26 из 47)

Технология ZoomFX в отличие от MacroFX не является прозрачной для интерфейсов и игр. Для ее поддержки будет создано расширение для DirectSound3D, подобно EAX, с помощью которого разработчики игр смогут воспроизводить новые звуковые эффекты и использовать такой параметр источника звука, как размер. Пока эта технология находится на стадии завершения.

EnvironmentFX

Технология EnvironmentFX создана для моделирования звука окружающей среды и рассчитана на использование со стандартными интерфейсам типа EAX и I3DL2. По сути, технология EnvironmentFX позволяет воспроизводить эффект реверберации, описывая то, как звуки достигают ушей слушателя в зависимости от параметров помещения. Помещением может быть и открытое пространство и маленькая келья монаха. Когда слушатель находится в помещении с истоником звука он сначала слышит звук, достигший его ушей по прямому пути, затем, чуть поздее, он сылшит ранние отражения (звуки несколько раз отразившиееся от стен или объектов) и в самый последний момент он слышит реверберацию, т.е. поле остаточных отраженных звуков, затухающее со временем.

На иллюстрации слева показано распределение звуковых сигналов в зависимоти от уровня громкости и продолжительности во времени.

EnvironmentFX позволяет моделировать различные типы акустики за счет использования специальных алгоритмов, рассчитывающих ранние отражения и реверберацию. При этом истоник каждого из ранних отраженных звуков может позиционироваться индивидуально в 3D пространстве. Для того, чтобы переходы между различными помещениями (читай разными аустическими средами) были плавными и естественными предусмотрены специальные фильтры, причем алгоритм EnvironmentFX динамически переконфигурируется переключаясь на нужный. Имеется возможность динамического регулирования уровня интенсивности реверберации для каждого источника звука индивидуально. EnvironmentFX специально ориентирована на воспроизведение через мультиколоночную конфигурацию акустики с использованием технологии MultiDrive, но при этом допускается воспроизведение звука и через две колонки или наушники. Для моделирования различных акустических сред EnvironmentFX использует параметры самого истоника звука (интенсивность, расположение в пространстве) и параметры окружающей среды. Для воспроизведения звука вокруг пользователя EnvironmentFX использует следующие характеристики:

· Direct-to-reverberant sound ratio - соотношение уровней громкости основных звуков и реверберации. Уровень громкости основного звука становится интенсивнее при достижении ушей слушателя и становится тише, когда уходит на задний план. В тоже время уровень громкости реверберации приблизительно неизменен вне зависимости от расстояния между слушателем и источником звука. Сооношение уровней громкости основного звука и реверберации дает слушателю важную информацию для оценки расстояния до истоника звука.

· Room size - размеры помещения. В маленьком помещении, например холле, расстояние между отраженными звуковыми волнами мало, т.е. отраженные звуки близки друг к другу и довольно быстро формируют остаточную реверберацию. В большом помещении, например ангаре для самолетов, наоборот, отраженные волны преодолевают большие расстояния и для формирования реверберации требуется больше времени.

· High-frequency cut-off - отбрасывание высокочастотных компонент звука. Когда материал стен или объхектов отражает звук, не все частотные компоненты отражаются с одинаковой степенью. Большинство материалов поглащают частоты определенного значения, т.е отбрасывается часть высокочастотных компонент. Например в ванной комнате отражаются звуки с частотой вплоть до 14000 Гц, а вгостинной комнате с коврами на стенах отбрасываются все компоненты с частотой более 2000 Гц.

· Early reflection level - уровень интенсивности ранних отражений. Ранние отражения дают возможность пользователю определить наличие близких объектов и стен. Чем больше предметов и стен находится близко к пользователю тем большим будет процент ранних отражений в общей звуковой картине. Например, близкорасположенные стены из кирпича в коридоре формируют большое количество ранних отражений,а открытое трявяное поле не формирует ни одного раннего отраженного звука.

· Reverberation level - уровень интенсивности реверберации. Уровень громкости реверберации может варьироваться при смене одного помещения на другое.

· Reverberation decay time - время затухания реверберации. Это время, необходимое для того, чтобы реверберация была полностью поглощена воздухом и стенами в помещении. Например, в большом ангаре со звукоотражающими стенами время реверберации порядка 10 секунд, в палате со стенами из войлока очень хорошо поглощающих звук, время затухания реверберации около 0.2 секунды.

· High Frequency decay time - время затухания высокочастотных компонент звука. Время затухания высокочастотных компонент напрямую завист от свойств окружающих объектов и стен. Например мрамор хорошо отражает высокочастотные звуки, а под водой высокочастотные компоненты очень быстро затухают.

· Density - плотность. Плотность отраженных звуков зависит от числа объектов, от которых отражается звук. Чем выше плотность, тем быстрее отраженные звуки переходят в реверберацию. Закрытая комната со звукоотражающими стенами имеет очень высокую плотность отражений, по сравнению с открытым полем.

· Diffusion - рассеивание. Величина, показывающая с какой степенью звуковые волны совмещаются или разделяются при соприкосновении с поверхностями в помещении. Комната с разнообразными по форме объектами созадает высокую степень диффузии звука, чем простот пустая комната с голыми стенами. Многие концертные залы имеют такую форму, что возникает диффузная реверберация.

· Detuning - расстройка. Расстройка может использоваться для симуляции изменения тональности звука, которая возникает при отражении звука от движущихся поверхностей. Может изменяться как величина, так и глубина расстройки. Применяется, например, для симуляции плеска волн на ветру.

Нетрудно заметить, что хотя мы рассмотрели технологию EnvironmentFX самой последней в статье, она, несомненно самая важная из применяемых на практике разработок Sensaura.

В видении компании Aureal (Wavetracing)

Для создания полного ощущения погружения в игру, необходимо рассчитать акустическую среду окружения и ее взаимодействие с источниками звука. По мере распространения звуковой волны, она ослабляется, т.е. находится под воздействием среды, в которой она распространяется. При распространении звуковые волны достигают слушателя различными путями:

· Они могут следовать по прямому пути к слушателю (direct path).

· Один раз отразившись от объекта (путь первого отраженного звука -- first order reflected path).

· Отраженный дважды (путь вторично отраженного звука -- second order reflected path) и более раз.

· Звуки могут так же проходить сквозь объекты, такие, как вода или стены (occlusions или звук, прошедший сквозь препятствие).

Алгоритмы обсчета путей распространения звуковых волн (wavetracing) компании Aureal воспроизводят эффект распространения звука в окружающей среде; причем это немалая работа с любой точки зрения. В документации с сайта Aureal алгоритмы wavetracing описываются так:

Технология Wavetracing компании Aureal анализирует геометрию описывающую трехмерное пространство для определения путей распространения звуковых волн в режиме реального времени, после того, как они отражаются и проходят сквозь пассивные акустические объекты в трехмерной окружающей среде.

Существуют три главных компонента: интерфейс A3D, geometry engine (геометрический движок, определяющий геометрию объектов в пространстве) и scene manager (менеджер сцены). Интерфейс A3D является основным компонентом. Один в отдельности он используется для реализации прямых путей распространения звука (direct path). Geometry engine является основным компонетом для обсчета отраженных и прошедших сквозь препятсвия акустических звуковых волн или для Acoustic Wavetracing. Менеджер сцены используется как геометрическим движком, так и интерфейсом A3D для управления сложными звуковыми сценами. Обработка каждого из этих компонетов будет производиться именно в таком порядке.

Взаимосвязь и функционирование менеджера сцены, геометрического движка и реализация прямых путей распространения звука показаны ниже:

Прямые пути распространения A3D звука

Реализация прямых путей распространения A3D звука содержит 4 компонента: источник звука (Sound source), окружающая среда, в которой распространяется звук, слушатель (или приемное устройство) и отраженный звук с запаздыванием (late reflections).

Источник звука (Sound source)