Смекни!
smekni.com

Macromedia Flash MX (стр. 14 из 23)

Но зачем? Кому нужны эти библиотеки и образцы? Зачем нам эта лишняя головная боль?

Давайте возьмем гипотетическое изображение Flash, содержащее множество мелких одинаковых элементов. Не будем придумывать, что это за изображение, просто представим себе его. Каждый его элемент описывается некоторым набором графических примитивов, а, значит, занимает место в памяти и на диске. Десять таких элементов занимает в десять раз больше места, сто элементов - в сто раз больше и т. п. Представляете, во сколько раз увеличится результирующий файл Shockwave/Flash?

Теперь давайте рассуждать так. Что представляет собой этот огромный файл? Повторяющийся набор описаний абсолютно одинаковых элементов - и больше ничего. Мы описываем много раз одно и то же! Нельзя ли нарисовать этот повторяющийся элемент один раз, а потом просто ставить в нужных местах ссылку на его описание? В этом случае мы сэкономим уйму места: ссылка на описание графического элемента занимает несравнимо меньше места, чем сам этот графический элемент. Возможно, ли такое сделать во Flash?

Конечно. Если бы не было возможно, мы бы об этом не говорили. В этом случае описание графического элемента помещается в особое хранилище, называемое библиотекой, а сам этот элемент получает название образца(в терминологии Flash - symbol).

Каждому образцу дается при создании уникальное имя, по которому его можно опознать, и определенный тип, задающий его свойства.

Теперь в нужном месте на рабочем листе мы ставим ссылку на этот образец, создавая тем самым экземпляр образца или просто экземпляр (в терминологии Flash - instance).

Такой подход имеет еще одно преимущество. Вы можете изменять все экземпляры одного образца, просто отредактировав этот образец в библиотеке.

После этого Flash сам обновит все экземпляры. Видите, как удобно? Единственный недостаток: вы не сможете изменять созданный таким образом экземпляр так же свободно, как обычную графику. Но этим во многих случаях можно пожертвовать, не так ли?

Более того - вы можете менять некоторые параметры этого экземпляра. Например, сменить его цвет, прозрачность, повернуть его, исказить или из­менить его размеры. И, тем не менее, он останется экземпляром. Если вы отредактируете образец в библиотеке, этот измененный экземпляр также обновится.

Все файлы, что вы импортировали в документ Flash, кроме изображений формата Shockwave/Flash, также оказываются в библиотеке. Все изображения и фильмы, созданные в других программах, все звуки оказываются там и превращаются в образцы. (Кроме изображений в формате Shockwave/Flash - эти помещаются прямо на рабочий лист, и вам придется вручную добавить их в библиотеку.) Это очень удобно: вы можете помещать экземпляры импортированного изображения или звука на лист сколько угодно раз, а размер файла при этом увеличиваться не будет. (Хотя, конечно, все-таки увеличится - при самом импорте.)

Flash также позволяет вам создавать разделяемые библиотеки. Такие библиотеки вы можете выкладывать в Интернет, чтобы другие пользователи Flash могли использовать их содержимое. При этом проигрыватель Flash, загрузив изображение, в котором был использован образец из разделяемой библиотеки, автоматически загружает файл библиотеки и извлекает из нее нужный образец. Таким образом, размер файла Shockwave/Flash уменьшится еще сильнее. Однако если проигрыватель Flash не сможет загрузить файл разделяемой библиотеки, изображение не будет показано правильно.

А напоследок мы поговорим о мощном инструменте организации вашей Flash-графики. Это так называемый Проводник Flash, аналогичный по назначению Проводнику Windows. С его помощью вы сможете быстро отыскивать образцы, экземпляры и прочие графические элементы, содержащиеся в вашем творении.

Типыобразцов

Flash поддерживает непосредственное создание образцов трех различных типов. Тип образца задается при его создании и впоследствии может быть изменен. Каждый из этих типов обладает своими особыми свойствами и имеет свою особую область применения. Давайте их перечислим и опишем, дав в скобках наименование, принятое в терминологии Flash.

Графический образец (graphic) представляет собой обычное сГатичное или ани-мированное изображение, сделанное во Flash или импортированное из другой программы. Это, вероятно, наиболее часто используемый тип образцов.

Образец-кнопка (button) • - это особый образец, представляющий собой обычную командную кнопку. Такие образцы используются для создания графического пользовательского интерфейса для написанных на Flash программ и рассматриваются во всех подробностях в главе 20.

Образец-клип (movieclip) представляет собой настоящий фильм, созданный во Flash или другом программном пакете, импортированный в текущий документ Flash и помещенный на рабочий лист как часть изображения. Такой образец "работает" совершенно независимо от основного изображения, частью которого является. Образцы-клипы применяются для создания очень сложной анимации. Кроме того, по сравнению с графическими образцами, образцы-клипы предоставляют дополнительные возможности для программирования своего поведения, поэтому часто используются при создании пользовательского интерфейса. Мы изучим образцы-клипы во время рассмотрения создания анимации в среде Flash(часть 3 книги).

Flash предоставляет также возможность переопределить тип на уровне не образца, а экземпляра. Это значит, что вы можете поместить на лист экземпляр какого-либо образца и переопределить его - экземпляра - тип; тип образца при этом не изменится. Сейчас это не принесет нам пользы, но в дальнейшем, при изучении анимации и программирования (части 2 и 5), может пригодиться.

Кроме перечисленных выше трех типов, Flash поддерживает еще три: образец-растровое изображение (bitmap), образец-звук (sound) и образец-импортированный клип (embeddedvideo). Их также собирательно называют импортированными образцами. Как вы уже поняли, образцами-растровыми изображениями становятся импортированные в документ растровые изо­бражения, а образцами-звуками - импортированные звуки. Эти два типа образцов не могут быть созданы непосредственно во Rash, в отличие от графических образцов, кнопок и образцов-клипов.


Глава 11. Публикация и экспорт статичной графики.

При публикации Flash не просто сохраняет изображение в другом формате. Он также выполняет весьма сильную оптимизацию, удаляя ненужные цвета, "обрезая" лишнее пустое пространство, сжимая массив точек согласно выбранному вами алгоритму. Благодаря этому графический файл, подготовленный для распространения в Интернете, по электронной почте или иным способом, имеет минимальный размер.

Кроме публикации, вы можете выполнить экспорт изображения. Экспорт отличается от публикации тем, что при создании изображения Flash не проводит никакой оптимизации. Поэтому экспортированные файлы плохо подходят для распространения графики, но зато прекрасно редактируются в других графических программах.

Давайте рассмотрим публикацию и экспорт изображений Flash.

Выборформатапубликации

Но, прежде всего, давайте выясним, в каком формате мы будем распространять наше творение. Правильный выбор формата публикации в данном случае решает многое. В самом деле, если вы выберете для распространения изображения какой-нибудь малоупотребительный формат, мало кто сможет его просмотреть. Поэтому нужно ориентироваться на самые популярные форматы графики.

Практически всегда неподвижные, статические изображения сохраняются для дальнейшего распространения в двух форматах: GIF и JPEG. В последнее время, в связи с событиями вокруг формата GIF, постепенно, хотя и очень медленно, набирает популярность формат PNG. (Иногда используется также формат BMP и некоторые другие, но довольно редко.)

Вы, конечно же, заметили, что все три этих формата - растровые. Растровая графика традиционно лидирует, когда дело доходит до распространения изображений. Это происходит потому, что растровая графика требует существенно меньше системных ресурсов для вывода ее на экран. Конечно, она проигрывает векторной в возможности обработки, но скажите честно, вы часто занимаетесь тем, что вращаете, искажаете и перекрашиваете полученные из Сети картины в стиле "фэнтези"? Вы их просто смотрите, не так ли?

Векторная графика, в отличие от растровой, используется практически только при создании изображений. Точнее, использовалась, пока не появился пакет MacromediaFlash и, вместе с ним, одноименный формат векторной графики, предназначенный именно для ее распространения. Можно сказать, что Flash осуществил прорыв, принес векторную графику конечному потребителю графических изображений. Но даже графика Flash имеет достаточно узкую область применения, остальные области прочно удерживает за собой растровая графика.

Так какой же формат выбрать? На каком из них остановиться?

Формат GIF, как вы уже знаете из главы 4, прекрасно подходит для сохранения и распространения штриховых рисунков с небольшим количеством цветов, таких, как схемы, карты, карандашные рисунки, элементы оформления Web-страниц и т.п. При сохранении графики в формате GIF выполняется сжатие массива данных по алгоритму, исключающему потери данных. Так что файлы GIF получаются весьма компактными.

Формат PNG - прекрасная альтернатива GIF. Он особенно хорош тем, что разработан группой независимых исследователей и абсолютно бесплатен. GIF же - увы! - стоит денег. Фирма UniSys, владеющая патентом на алгоритм сжатия, на редкость некстати вспомнила об этом. Так что если вы озабочены возможным переходом формата GIF в разряд платных продуктов, сохраняйте свою графику в файлах PNG. Тем более, что PNG предоставляет несравнимо больше "наворотов", чем старенький GIF.