Смекни!
smekni.com

Понятие науки. Наука как познавательная деятельность, как социальный институт, как особая сфера (стр. 42 из 47)

- Возникновение самоорганизации опирается на положительную обратную связь. Функционирование различных автоматических устройств основывается на принципе отрицательной обратной связи, т.е. на получение обратных сигналов от исполнительных органов относительно положения системы и последующей корректировки этого положения управляющими устройствами.

- Процессы самоорганизации, как и переходы от одних структур к другим, сопровождаются нарушением симметрии. Процессы самоорганизации, связанные с необратимыми изменениями, приводят к разрушению старых и возникновению новых структур.

- Самоорганизация может начаться лишь в системах, обладающих достаточным количеством взаимодействующих между собой элементов, имеющих некоторые критические размеры.

7. Понятие информационно-коммуникативной реальности. Виртуальная реальность: философский аспект

Понятие инф-ком реальности

Понятие «информационно-коммуникативное пространство» – неотъемлемый фактор развития теории информационного общества и наблюдаемых каждым членом социума процессов глобализации.

Коммуникативное пространство – открытая самоорганизующаяся система, при изучении которой следует обратиться к постнеклассической методологии, которая откроет возможность исследования нелинейной динамики сложных открытых систем;

Механизмы самоорганизации сложных систем – информационные процессы. В теории управления ими принято выделять три основные парадигмы информационного воздействия на массовое сознание: механическую, марковскую и немарковскую, адекватные соответственно классической, неклассической и постнеклассической методологии.

Информационно-коммуникационные технологии и, в частности, глобальная сеть Интернет, становясь неотъемлемым атрибутом взаимодействия как на неофициальном (бытовом), так и на официальном уровне, заставляют переосмыслить подходы к моделированию пространства как информационного, так и коммуникативного с учетом появления и устойчивого функционирования виртуального пространства.

Современные концепции управления, в том числе и в информационно-коммуникационной сфере, неразрывно связаны с повышением роли в обществе социальной коммуникации как таковой и, в частности, средств массовой коммуникации. Коммуникативные процессы, объединяющие общество на всех уровнях, пронизывающие социальную среду, распределяющие и транслирующие значимую информацию, оказывают существеннейшее влияние на жизнь общества. Понятие коммуникативной реальности складывается из разнообразного круга явлений, многие из которых традиционно рассматриваются в рамках различных дисциплин — таких, как эстетика, стилистика, теория текста и дискурса, лингвистическая прагматика, психолингвистика, а некоторые вообще являются мало изученными.

Три великие инновации: спутниковая связь, создание оптоволоконных кабелей и кабельных сетей, цифровых электронных устройств, с применением микропроцессоров и интегральных схем для скоростного приема и передачи информации. Это открывает доступ любому человеку, в любой точке Земли к базам данных и знаний, если он имеет терминальное устройство (компьютер) для получения информации.

Подобные интеллектуально-технологические системы ведут к принципиально новому состоянию цивилизации и культуры — к глобальному гиперинтеллекту (индустрии данных и знаний). Компьютеризация создает технологическую основу информатизации общества, в котором информатика и владение ЭВМ является второй грамотностью, повышающей интеллектуальные и творческие способности человека

Существенной проблемой в коммуникативной реальности и функционировании ее структур является коммуникационная энтропия. Современное информационно-коммуникативное пространство представляет собой нестабильный, изменчивый феномен, где сосуществуют и обращены друг к другу субъекты и объекты с их процессуальностью, динамикой, незавершенностью, ускользанием от жестких причинно-следственных связей.

Виртуальная реальность

Ситуация ВР не нова еще по одному базовому своему параметру — по параметру искусственности воссоздаваемого мира. Если ВР — это искусственная, «сделанная» реальность, то ведь именно в такой реальности человек живет изначально. Человек вообще «по природе» своей не совсем природное существо. Он существо символическое, а потому и весь его мир также есть нечто сделанное, искусственное. Мир мифов и саг, летописей и романов, поэзии и культуры в целом — конечно же, мир искусственный, созданный самим человеком, и в этом смысле несомненно виртуальный.

Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1989 году Ярон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность».

Философский подход, который используется для изучения виртуальных реальностей, получил название “виртуалистика”. Это полионтологичный подход, предполагающий множественность реальности, в отличие от моноонтологичного, который предполагает лишь одну реальность - природную. Он может быть использован в любой научной дисциплине, а так же для описания и понимания многообразного мира культуры и искусства.

Выделяют следующие специфические свойства виртуальной реальности, независимо от ее “природы” (физической, психологической, социальной, технической и др.):

Порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью какой - либо другой реальности, внешней по отношению к ней.

Актуальность. Виртуальная реальность существует актуально, только “здесь и теперь”, только пока активна порождающая реальность.

Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования.

Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них.

В виртуале человек - творец может зримо, явственно воспроизводить различные ситуации прошлого, настоящего, будущего. Он может представлять образы предметов, явлений, с которыми раньше не встречался - новую реальность, новые педагогические системы, концепции новых видов искусства, будущие спектакли и т. д., то есть строить наглядный образ не только того, что может быть материализовано, овеществлено, но и того, что не может быть материализовано.

В виртуале протекает развертывание творческого замысла не только в форме зрительных представлений, но и в форме звуков, сопровождаемых различными ощущениями и эмоциональными состояниями. Все это наводит на мысль, что внутренний экран человека - творца - всеобъемлющая лаборатория, где идет процесс синтеза различной образной информации.

Компьютерная виртуальная реальность - интерактивная среда, созданная с помощью компьютера, имеющая графические, аккустические, пластические и иные свойства, в которую пользователь погружается как зритель или творец.

ВР — коллизия взаимодействия двух машин: идеальной машины — компьютера и соответствующего ему субъекта — человека, для которого символическая составляющая становится столь значимой, что заслоняет все прочие реалии жизни. За то, чтобы пережить адреналиновый впрыск при сумасшедшей езде в автосимуляторах или почувствовать себя суперменом в какой-нибудь шпионской компьютерной игрушке, он вполне готов отказаться от всех действительных попыток пережить нечто подобное.

ВР все чаще внушает человеку опасение, несмотря на всю привлекательность и привязчивость. В ней чувствуется вполне определенная угроза уникальности человека и некоторым его прежде неоспариваемым чертам. Этот новый страх, наряду с традиционными — боязнь раствориться в искусственной, им же созданной реальности.

Определенно ясно, как минимум, одно – «виртуальная реальность» уже реальна. Вопрос лишь, в какой мере и степени нынешние технологии позволяют нам «погрузиться» в нее.

8. Понятие киберпространства. Интернет и его философское значение. Интернет как инструмент социальных технологий XXI века

Понятие киберпространства

Киберпространство — абстракция, используемая в философии и в компьютерах, является (виртуальной) реальностью, которая представляет Ноосферу. Второй мир как «внутри» компьютеров так и «внутри» компьютерных сетей.

Слово «киберпространство» (от кибер-нетика и пространство) впервые было введено Уильямом Гибсоном, канадским писателем-фантастом, в 1982 в его новелле «Сожжение Хром» («Burning Chrome») в журнале Омни. Позже оно было популяризировано в «Нейроманте» («Neuromancer»).

Однако киберпространство не следует путать с реальным интернетом. Этот термин часто используют для описания объектов, широко распространённых в компьютерной сети; например, веб-сайт может быть метафорически описан как «находящийся в киберпространстве». Используя такую интерпретацию, можно сказать, что интернет-события не происходят в странах или городах, в которых физически находятся серверы или участники, а происходят в киберпространстве. Это станет разумным взглядом на вещи в тот момент, когда распределённые сервисы станут широко использоваться, когда личность и местоположение участников сети будет невозможно определить из-за анонимной или псевдоанонимной связи. Станет невозможно применять законы каждого штата и каждой страны в киберпространстве.

Киберпространство используется не только в компьютерных и философских областях знаний, а также в популярной культуре.

Например, мир анимационного сериала Диджимон (Digimon) является киберпространством, названным «Цифровой мир». Цифровой мир — это параллельная вселенная, созданная из интернет-информации. Очень похоже на киберпространство, с той лишь разницей, что в цифровой мир люди могут попасть физически, вместо того, что бы использовать компьютер.