Смекни!
smekni.com

Общие представления о языке Java 5 (стр. 14 из 68)

META-INF

test

build.xml

manifest.mf

- В папке build хранятся скомпилированные файлы классов, имеющие расширение .class.

- В папке dist - файлы, предназначенные для распространения как результат компиляции (модуль JAR приложения или библиотеки, а также документация к нему).

- В папке nbproject находится служебная информация по проекту.

- В папке src - исходные коды классов. Кроме того, там же хранится информация об экранных формах (которые будут видны на экране в виде окон с кнопками, текстом и т.п.). Она содержится в XML-файлах, имеющих расширение .form.

- В папке test - сопроводительные тесты, предназначенные для проверки правильности работы классов проекта.

Приведём перевод файла README.TXT, находящегося в папке dist - там же, где архив JAR, предназначенный для распространения как файл приложения:

========================

ОПИСАНИЕ ВЫВОДА КОМПИЛЯЦИИ

========================

Когда Вы компилируете проект приложения Java, которое имеет главный класс, среда разработки (IDE) автоматически копирует все файлы JAR-архивов, указанные в classpath ваших проектов,

в папку dist/lib. Среда разработки также автоматически прибавляет путь к каждому из этих архивов в файл манифеста приложения (MANIFEST.MF).

Чтобы запустить проект в режиме командной строки, зайдите в папку dist и

наберите в режиме командной строки следующий текст:

java -jar "JavaApplication3.jar"

Чтобы распространять этот проект, заархивируйте папку dist (включая папку lib), и распространяйте ZIP-архив.

Замечания:

* Если два JAR-архива, указанные в classpath ваших проектов, имеют одинаковое имя, в папку lib будет скопирован только первый из них.

* Если в classpath указана папка с классами или ресурсами, ни один из

элементов classpath не будет скопирован в папку dist.

* Если в библиотеке, указанной в classpath, также имеется элемент classpath, указанные в нём элементы должны быть указаны в пути classpath времени выполнения проектов.

* Для того чтобы установить главный класс в стандартном проекте Java, щёлкните правой кнопкой мыши в окне Projects и выберите Properties. Затем выберите Run и введите данные

о названии класса в поле Main Class. Кроме того, Вы можете вручную ввести

название класса в элементе Main-Class манифеста.

2.8. Создание в NetBeans приложения Java с графическим интерфейсом

Экранной формой называется область, которая видна на экране в виде окна с различными элементами - кнопками, текстом, выпадающими списками и т.п. А сами эти элементы называются компонентами.

Среды, позволяющие в процессе разработки приложения в интерактивном режиме размещать на формы компоненты и задавать их параметры, называются RAD-средами. RAD расшифровывается как Rapid Application Development - быстрая разработка приложений.

В NetBeans и других современных средах разработки такой процесс основан на объектной модели компонентов, поэтому он называется Объектно-Ориентированным Дизайном (OOD – Object-Oriented Design).

NetBeans является RAD-средой и позволяет быстро и удобно создавать приложения с развитым графическим пользовательским интерфейсом (GUI). Хотя языковые конструкции Java, позволяющие это делать, не очень просты, на начальном этапе работы с экранными формами и их элементами нет необходимости вникать в эти тонкости. Достаточно знать основные принципы работы с такими проектами.

С точки зрения автора изучение того, как создавать приложения с графическим интерфейсом, весьма важно для начинающих программистов, и это следует делать с самых первых шагов по изучению Java.

Во-первых, с самого начала осваивается создание полноценных приложений, которые можно использовать в полезных целях. Трудно месяцами изучать абстрактные концепции, и только став профессионалом иметь возможность сделать что-то такое, что можно показать окружающим. Гораздо интереснее и полезнее сразу начать применять полученные знания на практике.

Во-вторых, такой интерфейс при решении какой-либо задачи позволяет лучше сформулировать, какие параметры надо вводить, какие действия и в какой последовательности выполнять, и что в конце концов получается. И отобразить всё это на экране: вводимым параметрам будут соответствовать пункты ввода текста, действиям – кнопки и пункты меню, результатам – пункты вывода текста.

Пример открытия проекта с существующим исходным кодом.

В NetBeans 5.0 имелся хороший пример GUI-приложения, однако в NetBeans 5.5 он отсутствует. Поэтому для дальнейшей работы следует скопировать аналогичный пример с сайта автора или сайта, на котором выложен данный учебный курс. Пример называется JavaApplicationGUI_example.

Сначала следует распаковать zip-архив, и извлечь находящуюся в нём папку с файлами проекта в папку с вашими проектами (например, C:&bsol;Documents and Settings&bsol;User). Затем запустить среду NetBeans, если она не была запущена, и закрыть имеющиеся открытые проекты, чтобы они не мешали. После чего выбрать в меню File/Open Project, либо или на панели инструментов иконку с открывающейся фиолетовой папочкой, либо нажать комбинацию клавиш <Shift>+<Ctrl>+O. В открывшемся диалоге выбрать папку JavaApplicationGUI_example (лучше в неё не заходить, а просто установить выделение на эту папку), после чего нажать кнопку Open Project Folder.

При этом, если не снимать галочку “Open as Main Project”, проект автоматически становится главным.

В окне редактора исходного кода появится следующий текст:

/*

* GUI_application.java

*

* Created on 22 Июня 2006 г., 13:41

*/

package java_gui_example;

/**

*

* @author Вадим Монахов

*/

public class GUI_application extends javax.swing.JFrame {

/**

* Creates new form GUI_application

*/

public GUI_application() {

initComponents();

}

/** This method is called from within the constructor to

* initialize the form.

* WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is

* always regenerated by the Form Editor.

*/

+Generated Code

private void exitMenuItemActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)

{

System.exit(0);

}

/**

* @param args the command line arguments

*/

public static void main(String[] args) {

java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {

public void run() {

new GUI_application().setVisible(true);

}

});

}

// Variables declaration - do not modify

private javax.swing.JMenuItem aboutMenuItem;

private javax.swing.JMenuItem contentsMenuItem;

private javax.swing.JMenuItem copyMenuItem;

private javax.swing.JMenuItem cutMenuItem;

private javax.swing.JMenuItem deleteMenuItem;

private javax.swing.JMenu editMenu;

private javax.swing.JMenuItem exitMenuItem;

private javax.swing.JMenu fileMenu;

private javax.swing.JMenu helpMenu;

private javax.swing.JMenuBar menuBar;

private javax.swing.JMenuItem openMenuItem;

private javax.swing.JMenuItem pasteMenuItem;

private javax.swing.JMenuItem saveAsMenuItem;

private javax.swing.JMenuItem saveMenuItem;

// End of variables declaration

}

Поясним некоторые его части. Указание пакета java_gui_example, в котором будет располагаться код класса приложения, нам уже знакомо. Декларация самого класса GUI_application в данном случае несколько сложнее, чем раньше:

public class GUI_application extends javax.swing.JFrame

Она означает, что задаётся общедоступный класс GUI_application, который является наследником класса JFrame, заданного в пакете swing, вложенном в пакет javax. Слово extends переводится как “расширяет” (класс-наследник всегда расширяет возможности класса-прародителя).

Общедоступный конструктор GUI_application()создаёт объект приложения и инициализирует все его компоненты, методом initComponents(), автоматически генерируемом средой разработки и скрываемом в исходном коде узлом +Generated Code.

Развернув узел, можно увидеть реализацию этого метода, но изменить код нельзя. Мы не будем останавливаться на том, что в нём делается.

Далее следует закрытый (private) метод

private void exitMenuItemActionPerformed

Он будет обсуждаться чуть позже. Метод

public static void main(String[] args)

нам уже знаком – это главный метод приложения. Он является методом класса нашего приложения и автоматически выполняется Java-машиной при запуске приложения. В данном примере метод создаёт экранную форму приложения и делает её видимой. Для того, чтобы понять, как это делается, потребуется изучить довольно много материала в рамках данного курса.

Далее следует область объявления компонентов– пунктов меню нашей формы. Она автоматически создаётся в исходном коде редактором экранных форм и недоступна для изменения в редакторе исходного кода.

Запущенное приложение. Приложение с раскрытым меню.

При запуске приложения экранная форма выглядит так, как показано на рисунке. В ней уже имеется заготовка меню, которое способно разворачиваться и сворачиваться, и даже работает пункт Exit – “Выход”. При нажатии на него происходит выход из приложения.

Именно за нажатие на этот пункт меню несёт ответственность оператор exitMenuItemActionPerformed. При проектировании экранной формы он назначен в качестве обработчика события – подпрограммы, которая выполняется при наступлении события. В нашем случае событием является выбор пункта меню Exit, и при этом вызывается обработчик exitMenuItemActionPerformed. Внутри него имеется всего одна строчка

System.exit(0);

Она вызывает прекращение выполнения метода main и выход из приложения с нулевым кодом завершения. Как правило, ненулевой код завершения возвращают при аварийном завершении приложения для того, чтобы по его значению можно было выяснить причины “вылета” программы.

2.9. Редактор экранных форм

Нажмём закладку Design (“дизайн”) в левой верхней части редактора исходного кода. При этом мы переключимся из режима редактирования исходного кода (активна закладка Source – “исходный код”) в режим редактирования экранной формы, как это показано на рисунке.

Редактирование экранной формы.

Вместо исходного кода показывается внешний вид экранной формы и находящиеся на ней компоненты. Справа от окна, в котором показывается экранная форма в режиме редактирования, расположены окна Palette (“палитра”) палитры компонентов и окно Properties (“свойства”) показа и редактирования свойств текущего компонента.

Свойство – это поле данных, которое после изменения значения может проделать какое-либо действие. Например, при изменении значения ширины компонента отрисовать на экране компонент с новой шириной. “Обычное” поле данных на такое не способно. Таким образом, свойство – это “умное поле данных”.