Смекни!
smekni.com

Методические рекомендации педагогам-организаторам детских оздоровительных центров (стр. 6 из 13)

Когда процесс размещения по палатам будет завершен, мож­но вновь собрать всех вместе, провести инструктаж, что и где хра­нить. Особое внимание обратите на продукты питания, которы­ми детей заботливо снабдили родители.

И не подумайте, что такая “заорганизованность” нужна толь­ко в отряде малышей. Чаще бывает как раз наоборот. И эти пер­вые шаги в знакомстве с центром и его законами никому не по­вредят.

Как познакомить детей с центром

Как только ребенок попадаете новое место, в нем просыпа­ется первооткрыватель и жажда новых впечатлений. И этот бур­ный процесс требует вашей организации и внимания. Некото­рые варианты интересных знакомств с лагерем мы хотим вам предложить.

Разбив ребят на 5-6 групп, вы даете каждой группе секрет­ных агентов конверт, в котором находится особое задание (для каждой группы разное, по 7-8 вопросов). И первым этапом игры будет сбор “Секретных материалов”. Постарайтесь не доставлять вашей миссией неудобств окружающим и проинструктируйте агентов о том, как корректно задавать вопросы и где будет ваше следующее место встречи.

Примерные варианты вопросов:

- Сколько столов в столовой?

- Полный адрес и телефон лагеря (номер и цвет).

- Основные приметы медпункта.

- Сколько деревьев на Аллее слез?

- Сколько урн на территории лагеря?

- Как зовут директора лагеря и его особые приметы.

- Кто такой Вася Васюков, где и когда его найти?
__ ^__г” **

- Какие сюрпризы любят ваши вожатые?

- Где растет самое высокое дерево?

И пока ваши тайные агенты ставят “на уши” весь центр, у вас есть время для подготовки следующего этапа, на котором ребята будут оформлять экспресс-газеты из полученного материала. Им понадобятся: листы ватмана (или любые другие ваши изобрете­ния), ножницы, клей, карандаши, старые газеты и журналы.

По окончании оформления газет всю “секретную информа­цию” они должны будут в полной форме предоставить “верхов­ному главнокомандующему”, т.е. вам. И под торжественные зву­ки разместить шедевры их искусства на отрядном месте.

Ура! Они лучшие секретные агенты, а вы - лучший изобретатель! Еще один самый распространенный вариант знакомства с ла­герем - это экскурсии с легендами и историями обо всех особен­ных местах лагеря, а в вашем центре каждое дерево особенное, и вы о каждом знаете удивительную легенду (да, уж тут вам при­дется проявить чудеса фантазии и сообразительности). Знакомя детей с чудесными местами, не забывайте о людях, которые там живут и работают.

Иногда утром и вечером, выходя на зарядку или отправля­ясь спать, вы можете дарить (если отряд это сегодня заслужил) новое местечко или новую легенду.

А еще, дойдя до самого дальнего места, разделите отряд на группы и дайте задание: кто быстрее найдет дорогу и придет к своему домику. На старт, внимание, марш!

Вы также можете отправиться в путешествие и создать карту вашего нового государства или стать следопытами, которым надо найти волшебный ключ. Они получаютзаписку, где указано, куда следует двигаться, с кем встретиться, где найти вторую записку. В этом случае также надо заранее разработать маршрут, спря­тать записки, предупредить работников лагеря.

Но можеттак получиться, что ваши ребята ориентируются в лагере лучше вас. Не все, конечно. Кое-кто в лагере впервые. Но уж 2-3 старожила, приехавшие на свою пятую или шестую сме­ну, обязательно найдутся. Не теряйтесь, задействуйте их. Собе­рите совет старожил и подготовьте игры вместе с ними, пусть они будут главными: координаторами игры-путешествия, главноко­мандующими, экскурсоводами.

зз


ч Формы отрядных дел

(в вопмдву педагогу-организатору)

Про запас иметь:

10 рассказов, которые можно рассказать сходу (о необыч­ном, важном, сенсационном, проблемном);

20 игр на каждый день (познавательные, музыкальные, подвижные, сюрпризные, прикольные, игры-тесты, туристи­ческие и т.п.);

10 аттракционов и забав (для дискотеки, вечера отдыха,

“огонька”);

10 досуговых дел (заготовки КВН, конкурса эрудитов, вик­торины и т.д.);

10 песен для костра и вечернего огонька (если неумеете петь, постарайтесь найти фонограмму);

5 - Ю аудиокассет для отрядных мероприятий, небольшой магнитофон;

5 -10 интересных статей для обсуждения.

Не забудьте средство от кома ров, особенно, если работаете в начале лета.


Что взять с собой отрядному вожатому

Завтра отъезд в лагерь. Хорошо подумаем, что необходимо для работы. Конечно, какой-то набор для работы вы получите в лагере. Но чтобы вам не дали, всегда не хватает. А отсутствие необходимых вещей мешает работать с детьми. Поэтому собе­рите себе небольшой багаж.

Прежде всего - одежда. Подумайте, в чем вы будете ходить каждый день, на мероприятия, в поход, заниматься спортом, ходить на пляж и т.д. Не забудьте об одежде на случай холод­ной, дождливой погоды и жары.

Еще надо взять с собой блокнот (небольшой, удобный для постоянного пользования), авторучку, карандаш, любые канце­лярские товары, старые газеты, журналы и открытки.

Фонарик, часы-будильник, свисток, зеркальце, свечи. Личную методическую библиотеку, с учетом программы, по которой работает смена, конспекты методических рекомендаций, подсобный методический материал.

Нитки, иголки, лезвия, ножницы, нож, веревку, булавки и т.д.


35


Здравствуйте, будем знакомы! (игры на знакомство)

“СНЕЖНЫЙ КОМ”

Играющие сидят по кругу. Первый называет свое имя, вто­рой - имя первого и свое. Третий называет два предыдущих и свое, и так далее, пока первый не назовет имена всех играющих. Игру можно усложнить, называя имена с середины, с конца.

“БИЛЕТИКИ”

Играющие парами, лицом друг к другу, становятся, образуя два круга: девочки - внутренний, мальчики - внешний. Внутрен­ний круг - это “билетики”, внешний - “пассажиры”. В центре стоит безбилетник - “заяц”. По команде ведущего: “поехали”, круги начинают вращаться в разные стороны. Ведущий кричит: “Контролер!”. “Билетики” остаются на местах, а “пассажиры” должны найти свою пару. “Заяц” хватает тот “билетик”, который ему понравился. “Пассажир”, оставшийся без “билетика” стано­вится водящим - “зайцем”. При встрече “билетик” и “пассажир” знакомятся. Через некоторое время “пассажир” можетловить не только свой, но и любой понравившийся ему “билетик”. Игра может сопровождаться музыкой.

“КОЗА”

Играющие образуют круг. В центре - водящий. Он выбирает себе пару из круга полслова: “Шел козел по лесу, по лесу, нашел себе принцессу, принцессу, принцессу”. Далее они начинают выполнять различные действия поддекламирование: “Давай, коза, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем. И ножками подрыга­ем, подрыгаем, подрыгаем. И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем. И ножками потопаем, потопаем, потопаем. Давай с тобой покружимся, покружимся, покружимся. И навсегда под­ружимся, подружимся, подружимся”. Идет знакомство. Пара расходится, игра продолжается. Теперь в круге две пары. И так до тех пор, пока все пары не встанут в круг.

ДРУЖБА”

Играющие встают по трое, образуя круг. За кругом находят­ся два ведущих (если круг большой - две пары ведущих). Веду-_____. _^е ^

щие обходя круг, выбирают по одному играющему и встают на их место. Происходит знакомство. Освободившиеся два челове­ка становятся ведущими. Игра продолжается.

“СУЕТА СУЕТ”

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: записать имя человека, который - ловит рыбу, и держит дома собаку, любит мечтать под звездами и т.д. Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что вам нужно, например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т.д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее собе­рёт имена.

“ИМЯ В ЦЕНТРЕ”

Во время дискотеки танцующие образуют круг. В его центр по очереди вызываются, например, все Саши и Лены. Круг начи­нает скандировать их имена в такт музыке. Так продолжается до тех пор, пока все играющие не побывают в круге. Таким обра­зом, каждый получает возможность представиться и узнать дру­гих имена.

“МОЛЕКУЛА”

Идёт дискотека. Ведущий объявляет в микрофон: “Молеку­ла - 3”. Всетанцующиедолжны объединиться по трое и продол­жить танец. Те, кто не смог встать в тройку, покидают середину зала. Далее ведущий объявляет в микрофон: “Молекула- 4!”. Снова танцующие объединяются, но уже по 4 человека. Так про­исходит, пока в центре зала не останется минимум участников. Им вручается приз. Важное условие: во время объединения в “молекулы” не должен происходить договор по поводу выбора партнёра. Во время танца все объединённые в “молекулу” зна­комятся.

“БУДЕМ ЗНАКОМЫ”.

Выбирается водящий, которому сразу же предлагается вый­ти за дверь. Вожатый объясняет условие игры. М ПС расшифро­вывается так: мой правый сосед, и на все вопросы водящего к участникам игры, касающиеся внешности, нужно характеризо­вать соседа справа. Когда появляется водящий, ему дают уста-

37

новку: с помощью самых разнообразных вопросов расшифро­вать МПС

“Б И П”

Играющие рассаживаются в круг. Водящий с завязанными глазами ходит внутри круга, периодически садясь к играющим на колени. Его задача - угадать, к кому он сел. Садиться надо спи­ной к играющему, так, как будто садишься на стул, ощупывать руками не разрешается. Тот, к которому водящий сел на колени, должен сказать “БИП”, желательно “несвоим голосом”, чтоб его не узнали. Если водящий угадал, на чьих коленях он сидит, то они меняются ролями; игра продолжается.