Смекни!
smekni.com

Режиссура и менеджмент технологий активно-игрового обучения, Князев А.М. (стр. 5 из 40)

И Г Р А Т Р У Д

1. Выбор темы деятельности:

Во что играть? Какой труд?

2. Определение состава участников деятельности:

Кто будет играть? Кто будет трудиться?

3. Определение содержания деятельности:

Предварительная договоренность Уточнение способа

4. Распределение функций деятельности:

Ролей Обязанностей

5. Распределение предметов:

Игрушек и других атрибутов Инструментов и других

материалов

6. Контроль за ходом деятельности:

Соблюдение сюжетной линии и Соблюдение правил

игровых правил выполнения действий

7. Решение спорных вопросов:

Улаживание конфликтов Улаживание конфликтов

8. Оценка результата деятельности:

Качества игропроцесса Качества конечного продукта

9. (Неявная) взаимооценка и самооценка партнеров по совместной деятельности:

Оценка качеств партнера Оценка качеств сотрудника

Характеризуя возможности активно-игровых технологий в развитии компетентности обучающихся, отметим следующие их характеристики:

психологически привлекательны для обучающихся;

обеспечивают учебную среду, незамедлительно реагирующую на действия обучающихся;

позволяют «сжимать» время, передвигаться во времени;

повышают у обучающихся интерес к проблемам, моделируемым или проектируемым с помощью игровой технологии;

способствуют улучшению отношений между участниками и педагогами;

способствуют повышению самооценки участников игры, т.к. у них появляется возможность от слов перейти к конкретному делу и проверить свои способности;

позволяют изменить отношение к окружающей действительности, снять страх перед неизвестностью;

способствуют росту познавательной активности обучающихся, что позволяет им получать и усваивать большое количество информации, основанной на примерах конкретной моделируемой действительности;

позволяют многократно повторять те или иные действия для закрепления навыков их выполнения;

позволяют овладевать опытом деятельности, сходным с тем, который они получили бы в действительности;

позволяют обучающимся самим решать трудные проблемы, а не просто быть наблюдателями;

создают потенциально более высокую возможность переноса знаний и опыта деятельности из учебной ситуации в реальную;

предоставляют возможность освоить навыки выявления, анализа, решения конкретных проблем;

позволяют участникам игры приобрести навыки принятия ответственных решений в сложных социально-профессиональных ситуациях, которые моделируются.

Выбор игр для изучения и осуществления оценки, а также формирования (развития) компетентностного потенциала личности из общей классификации осуществляется на основании выделенных компонентов компетентностей, содержательно востребованных в игропроцессе.

Для представления методического разнообразия применения игр в интересах оценки сформированности компетентностного потенциала команды, их целесообразно различать по наиболее характерным признакам:

1. По особенностям позиции команды в игре:

- "команда реальная" и "команда воображаемая" - моделирование деятельности по саморазвитию команды;

- "команда" и "команда" - моделирование деятельности в условиях взаимовлияющего поведения;

- "команда" и "среда" - моделирование деятельности в условиях активного взаимовлияния в контакте со средой.

2. По взаимодействию членов команды:

- игры с взаимодействием отдельных членов команды;

- игры без взаимодействия.

3. По особенностям контакта команды в игропроцессе:

- противоборство команды, возможно отсутствие контакта;

- взаимодействие команды, при наличии контакта.

4. По используемым средствам передачи и обработки информации:

- игры с применением обычных средств связи и обычных носителей информации;

- игры с применением электронно-вычислительной техники;

- игры с применением других устройств, технических средств в соответствии с задачами игропроцесса.

5. По динамике моделируемых процессов:

- игры с ограниченным числом ходов или возможных действий команды;

- игры с неограниченным числом ходов и действий.

6. По временному масштабу игровой деятельности:

- с установлением масштабов времени;

- без установления масштабов времени, до достижения целей игропроцесса или решения задачи, поставленной перед командой.

7. По задачам, решаемым в игре:

- -игры, ориентированные на решение конкретной командной задачи;

- -игры, ориентированные на решение нескольких задач;

- игры комплексные, моделирующие управление процессом в целом, решение различных взаимосвязанных проблем, требующих разносторонних умений и широкого круга знаний членов команды.

8. По месту проведения:

- аудиторные игры;

- игры на улице, без привязки к условиям;

- игры в других значимых для результатов и целей местах.

9. По количеству участников:

- массовые игры;

- групповые игры;

- индивидуальные игры.

10. По особенностям правил и норм:

- игры с фиксированными, открытыми правилами;

- игры со скрытыми правилами, где отношения или объекты воспроизводятся свободно и самостоятельно.

11. По степени управленческого воздействия на игропроцесс:

- жестко управляемые игры;

- управляемые игры;

- вынужденно управляемые игры;

- неуправляемые игры.

12. По степени управленческого воздействия на участников:

- с использованием воздействия на команду;

- без такового.

13. По степени эмоционального воздействия на участников:

- развлекательные;

- азартные;

- актерские

Практика игры, формирующей и оценивающей компетентность личности, состоит, на наш взгляд, из: техники игры (определенной технологической структуры); теории и методологии игры (общих подходов к проектированию и анализу действий); этики игры (привнесения корпоративной культуры, определенных нравственных идей и смыслов в игропроцесс).

Мы играем в игры непрерывно. «Весь мир театр, и все мы в нем актеры…» - сказал великий Шекспир. Если занять такую позицию, то приходит в голову мысль, что каждый раз, когда мы готовимся к предстоящему дню, мы готовимся к исполнению игр. Каждый раз, когда мы идем на работу - мы идем туда играть, исполнять профессиональные роли. Время от времени нам приходит в голову такая мысль, но обычно мы думаем о том, что делаем, как о повседневной работе, составляющей нашу профессию. Представляется, что если бы мы воспринимали и осознавали свои повседневные фрагменты жизнедеятельности как игры, нам было бы проще осознать возможность переигрывания, коррекции ролевых позиций. Об этом блестяще пишет в своей работе «Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры» известный специалист по трансактным играм Э.Берн.

В связи с этим, если мы построим даже самые простые вопросы, мы убедимся, что в нашей работе присутствуют игровые формы, которые мы можем оценивать. Например:

В какие игры Вы играете, если рассмотреть Ваши действия, взаимодействия с другими людьми, роли, персонажи и т.д.?

В какие игры играют Ваши коллеги, начальники, работники или клиенты?

Какие игры Вы считаете интересными и увлекательными для Вас?

Какие игры Вам удаются и приносят Вам ожидаемый результат?

Какие Ваши игры нуждаются в совершенствовании?

В каких играх наиболее ярко проявляются Ваши лучшие качества?

Какие профессиональные игры Вы считаете вредными для себя?

В какие игры Вы вовлечены помимо своего желания?

Изучение специалистов в профессиональных играх показывает, что игры многих из них опасны и разрушительны не только для самих специалистов, но и для организации, команды. Такие, например игры, как:

«Ты не можешь отдыхать, иначе конкуренты уничтожат тебя».

«Не доверяй людям, они предадут тебя».

«Мы живем в мире, где хищники едят друг друга».

«Если что-то нужно сделать, то лучше сделать это самому».

«Когда же наступит выходной?»

«Я должен доказать всем, что я лучший!»

«Обвинитель и обвиняемые» и др.

В каждой игре наличествуют указатели и признаки. Так, например, в игре «Обвинитель и обвиняемые» можно увидеть энергичные указующие жесты, направленные в сторону собеседника, услышать, как повышается голос «обвинителя», можно зафиксировать вполне определенное выражение лица, дыхание и другие признаки.

Активно-игровые технологии в зависимости от функциональной направленности, могут быть разделены на шесть основных групп:

1. Исследовательские, в которых участники за определенное время, осуществляют проверку гипотез, осуществляют поиск и накопление данных, делают выводы по результатам проделанной работы.

2. Дидактические, в ходе которых изучаются элементы теории и практики деятельности специалиста.

3. Рефлексивно-оценочные, в ходе которых осуществляется исследование деятельности, поиск затруднений, перенормирование деятельности, оценка процесса и результата.

4. Диагностические, в которых осуществляется диагностика деятельности, личности или группы в интересах получения каких либо актуальных данных.

5. Мотивационно-побудительные, посредством и в ходе которых, преимущественно формируется интерес, азарт, мотивация, а также потребность относительно деятельности, явления, информации.

6. Психотехнические, посредством и в ходе которых осуществляется обучение или совершенствование умений специалиста в выполнении определенных действий отражающих прямо или косвенно профессиональную деятельность.

Активно-игровые технологии, конструируемые в рамках образовательного процесса в системе высшего профессионального образования, позволяют осуществлять развитие, оценку и коррекцию социально-профессиональной компетентности личности.