Смекни!
smekni.com

Особенности организации досуга в Японии (стр. 10 из 27)

2.1 Роль и место досуга в жизни японцев

В данном параграфе, автор раскрывает понятие “индустрия досуга”, этой проблемой занимались такие ученые как Рамзес В.Б., Твердохлебов Н.И., Задарожняя Е.И., Флиер А.Я. Здесь полностью раскрыта индустрия досуга в Японии: материально-техническая база, сложившаяся коньюнктура рынка, взаимоотношения с различными отраслями промышленности, также описаны тенденции характерные для данной отрасли. Большое влияние на досуг оказывает релгия, таким образом многие праздники, традиции и обряды строятся и осуществляются по религиозному принципу. В досуг вплетены элементы синтоизма и буддизма. Автор раскрыл предпосылки существования досуга, а именно обряды, которые послужили фундаментом как для досуга в целом, так и для театральной сферы. Также описываются системы управления культуры – инфраструктура управления культурно-досуговой деятельности.

- индустрия развлекательного досуга, включающая в себя массо­вую "художественную культуру (практически по всем видам литературы и искусства, быть может, за определенным исключением архитектуры), массовые постановочно-зрелищные представления (от спортивно-цирковых до эротических), профессиональный спорт (как зрелище для болельщиков), структуры по проведению организованного развлекательного досуга (соответствующие типы клубов, дискотеки, танцплощадки и пр.) и иные виды массовых шоу. Здесь потребитель, как правило, выступает не только в роли пассивного зрителя (слушателя), но и постоянно провоцируется на активное включение или экстатическую эмоциональную реакцию на происходящее (порой не без помощи допинговых стимуляторов), что является во многих отно­шениях эквивалентом все той же "субкультуры детства", только оптимизированным под вкусы и интересы взрослого или подросткового потребителя. При этом используются технические приемы и исполнительское мастерство "высокого" искусства для передачи упрощенного, инфантилизированного смыслового и художественного содержания, ада­птированного к невзыскательным вкусам, интеллектуальным и эстети­ческим запросам массового потребителя. Массовая художественная культура достигает эффекта психической релаксации нередко посред­ством специальной эстетизации вульгарного, безобразного, бруталь­ного, физиологического, т.е. действуя по принципу средневекового карнавала и его смысловых "перевертышей". Для этой культуры хара­ктерно тиражирование уникального, культурно значимого и сведение его к обыденно-общедоступному, а порой и ирония над этой общедос­тупностью и т.п. (опять-таки на основе карнавального принципа профанирования сакрального);

- индустрия оздоровительного досуга, физической реабилитации человека и исправления его телесного имиджа (курортная 'индустрия, массовое физкультурное движение, культуризм и аэробика, спортив­ный туризм, а также система хирургических, физиотерапевтических, фармацевтических, парфюмерных и косметических услуг для исправле­ния внешности), что, помимо объективно необходимой физической рекреации человеческого организма, дает индивиду возможность "подправить" свою внешность в соответствии с актуальной модой на тип имиджа, со спросом на типажи сексуальных партнеров, укрепляет человека не только физически, но и психологически (поднимает его уверенность в своей физической выносливости, гендерной конкурен­тоспособности и т.п.);

- индустрия интеллектуального и эстетического досуга (культурный туризм, художественная самодеятельность, коллекционирова­ние, интеллектуально или эстетически развивающие кружки по инте­ресам, разнообразные общества собирателей, любителей и поклонни­ков чего бы то ни было, научно-просветительские учреждения и объ­единения, а также все, что попадает под определение "научно-популярное", интеллектуальные игры, викторины, кроссворды и т.п.), приобщающая людей к научно-популярным знаниям, научному и художественному любительству, развивающая общую "гуманитарную эрудицию" у населения, актуализирующая взгляды на торжество прос­вещенности и гуманности, на "исправление нравов" посредством эстетического воздействия на человека и т.п., что вполне соответствует еще сохраняющемуся в культуре западного типа "просвещенчес­кому" пафосу "прогресса через знание". (49, С.54).

Индустрия развлечений, как и медицина, - индикатор техничес­кого развития и платежеспособного спроса на новейшие технологии. В конце XX века развлечение довлеет над всем бытом человека, ор­ганизуя его, что не в последнюю очередь связано с невероятным развитием индустрии развлечений, поглощающей и приспосабливающейк своим целям все технический новинки. Современная модель, раз­влечения предполагает одновременно массовость, публичность и ин­дивидуальный выбор, непосредственное .личное участие. Более всего этому отвечает взаимодействие с виртуальной реальностью, что да­ет ощущение включенности по собственному выбору при иллюзии на­хождения в толпе или общении по электронной почте с невидимыми партнерами. (28, С.62).

Японская фирма видеоигр Sega открывает в США и Канаде интерактивные телевизионные каналы для видеоигр. Хотя еще совсем неясно, соберет ли интерактивное телевидение достаточно публики, идея разрабатывается вовсю американскими профессионалами индуст­рии развлечений, ибо речь идет о двух важнейших статьях американского экспорта, электронике и поп-культуре.

В Японии ускоренными темпами строятся новые комплексы развлечений. Их преимущества очевидны. Здесь места обычным тяготам туризма. На малом пространстве тематических парках сосредоточены всевозможные мировые достопримечательности. Без томительных железнодорожных переездов и ожиданий в аэропортах попадаешь в швейцарские и японские храмы и на арабские базары. На пляжах с искусственным отоплением можно круглый год фланировать под пальмами, забыть о капризах погоды. Забастовки и политические беспорядки, кишечные расстройства, дорожные кражи, удручающие картины нищеты, болезней абсолютно исключены в отпускном раю. Ясно, поэтому, именно он обречен на процветание.

Каких только ухищрений не встретишь в кунсткамерах досуг, Японии находится самый большой в мире океанский пляж куполом, где из репродукторов несется птичий щебет, а искусственная почва каждые пятнадцать минут содрогается под ногами, в ожидании подъемника можно скоротать время у одного из телеэкранов.

Из голландской деревни в Нагасаки было выписано двадцать миллионов обожженных кирпичей. На южном Карибском острове Коко Кей насыпаны песчаные отмели на пальмы; участники морских круизов ныряют вокруг такого остова специально затопленного парохода. Кто-то отправляется на специальную обзорную экскурсию по лесу, может спокойно бродить среди макетов местных неопасаясь разбойных нападений.

дская газета "Фолкскрант" утверждает даже, что страна превратится "в сплошной парк досуга". Особой популярностью пользуются здесь так называемые "центропарки", где вокруг крытых с водяными горками, украшенных для вящей экзотики хижинами и пальмами, группируются спортивные игровые площадки, ряды торговых заведений и бунгало такую модель сейчас перенимает Германия.

Компьютерные имитации - последний крик прекрасного нового южного мира. В Ганза-парке балтийского курорта Сирксдорф принять участие в виртуальных космических полетах и азартных гонках. Галерея игровых автоматов в Токио г автогонки с "настоящими" проколами шин и скачки по ой местности. К двухтысячному году в Японии будет пятьдесят электронных тематических парков. (17, С.118)

Массовая культура опирается на мощную индустриальную базу – «индустрию развлечений», - которая позволяет тиражировать духовные ценности в больших масштабах. «Индустрия развлечений» полностью подчинена законам крупного производства и служит задачам получения максимальной прибыли. Этой же цели служит мощный аппарат средств массовой коммуникации, определяющих уровень и степень воздействия массовой культуры на самые широкие слои населения, «перерабатывающих» любые потребности, любые виды спроса.

Внутренние пружины и механизмы "индустрии развлечений", для обеспечения самого широкого и наиболее гарантированного сбыта продукции, "настроены", прежде всего на создание коммерчески оптимальных стандартов массовой культуры. Вместе с тем, сама природа потребности с их тенденциями к непрерывному росту заставляет магнатов индустрии развлечений непрерывно "завышать планку" - идти на подрыв изнутри устоявшейся "гармонии" усредненных эстетических вкусов. И делают они это ценой коммерческого риска, всячески оттягивая появление новых оптимальных стандартов, но, в конечном итог, преследуя все ту же цель создания новых стимулов потребления. Отсюда — гибкость и мобильность "индустрия развлечений", сложность и нестабильность ее инфраструктуры, и - как результат - неоднородность самой массовой культуры. Во всем мире индустрия развлечений" приносит доход примерно в 150 млрд. долларов в год.

Согласно прогнозам, эта цифра в ближайшее время будет возрасти 10-15% в год под влиянием демографических изменений, новейших технологий, глобализации всех процессов.

Реальные доходы и продолжительность жизни во всем западе стабильно росли на протяжении всего послевоенного период сейчас почти треть населения Америки старше 65 лет. Вместе с тем люди становятся все более "ленивыми", в том числа и "одержимые в работе" японцы. Если в 1984 г. в ходе опроса, проведенного крупнейшей рекламной фирмой Япония "Дзнцу", только 15% опрошенных считали себя ориентированными на свободное время, то в 1998 г. их уже было 25%. Эксперты считают, что определенная часть появляющегося во всем мире дополнительного количества свободного времени и денег будет потрачено на путешествия, азартные игры, спорт, либо просто на стояние в транспортных заторах. И все же большая их часть их достанется "индустрии развлечений".