Смекни!
smekni.com

Игры, в которые играют люди 2 (стр. 10 из 86)

47

4. Функции игры

Повседневная жизнь предоставляет очень мало возможнос­тей для человеческой близости. Кроме того, многие формы близости (особенно интенсивной) для большинства людей пси­хологически неприемлемы. Поэтому в социальной жизни весь­ма значительную часть составляют игры. Вопрос только в том: играет ли человек именно в те игры, которые для него макси­мально благоприятны?

Существенная особенность игры — это ее кульминация: выигрыш. Предварительные ходы делаются именно для того, чтобы подготовить ситуацию, обеспечивающую выигрыш, одна­ко при этом ходы планируются с таким расчетом, чтобы каж­дый следующий шаг в качестве побочного продукта тоже при­носил максимально возможное удовлетворение.

Например, в игре «Гость-растяпа» (неуклюжая выходка, а потом извинение) выигрыш, равно как и цель игры, состоит в том, чтобы извинениями вынудить партнера простить Растяпу. Пролитый кофе или мебель, прожженная сигаретой, будут лишь ступеньками, ведущими к этой цели, но и каждый из этих проступков сам по себе приносит удовлетворение игроку. Тем не менее переживание, полученное от пролитого кофе, не делает это происшествие игрой. Решающим стимулом, веду­щим к развязке, будет извинение. В противном случае это всего лишь деструктивная процедура, проступок, хотя и он вполне может приносить некоторое удовлетворение.

То же самое можно наблюдать в игре «Алкоголик»: каковы бы ни были психологические корни пьянства (если таковые вообще имеются), в терминах анализа игры выпивка — это просто ход в игре с окружающими. Выпивка может доставлять удовольствие и сама по себе, но суть игры не в этом, что прекрасно показывает вариант игры — «Непьющий алкого­лик»; она происходит по тем же правилам и приводит к тому же выигрышу, что и основной вариант игры, но без всяких бутылок.

Одна из функций игр — удовлетворительное структуриро­вание времени; кроме того, многие игры совершенно необходи­мы некоторым людям для поддержания душевного здоровья. У этих людей психическое равновесие столь неустойчиво, а жиз­ненные позиции столь шатки, что стоит лишить их возможнос­ти играть, как они впадут в безысходное отчаяние. Иногда это

48

состояние может даже послужить причиной психоза. Такие люди яростно сопротивляются любым попыткам проведения антитезиса. Подобные ситуации можно часто наблюдать в супружеских взаимоотношениях, когда улучшение психическо­го состояния одного из супругов (например, отказ от деструк­тивных игр) влечет за собой быстрое ухудшение состояния другого супруга, для которого игры были важнейшим сред­ством поддержания равновесия. Поэтому при анализе игр необ­ходимо соблюдать известную осторожность.

К счастью, свободная от игр человеческая близость, кото­рая по сути есть и должна быть самой совершенной формой человеческих взаимоотношений, приносит такое ни с чем не сравнимое удовольствие, что даже люди с неустойчивым равно­весием могут вполне безопасно и даже с радостью отказаться от игр, если им посчастливилось найти партнера для таких взаимоотношений.

В более широком плане игры являются неотъемлемой и динамичной частью неосознаваемого плана жизни или сцена­рия каждого человека; они заполняют время ожидания развяз­ки сценария и в то же время приближают ее. Сценарий должен закончиться чудом или катастрофой; это зависит от того, конструктивен он или деструктивен. Соответственно игры тоже подразделяются на конструктивные и деструктивные. Говоря обыденным языком, те, чьи сценарии ориентированы на «счаст­ливый приход Санта Клауса» скорее всего будут хорошими партнерами в играх типа «Ах, вы необыкновенный человек, мистер Мергитройд1». Те же, кто в соответствии со своими трагическими сценариями обязательно ждет, когда «распрост­ранится rigor mortis»2, будут играть в неприятные игры типа «Ну что, попался, негодяй!»

Хотелось бы отметить, что разговорные выражения вроде тех, которые мы употребили в предыдущем абзаце, являются неотъемлемой принадлежностью анализа игр. Их часто упот­ребляют во время сеансов трансакционной терапии в группах и на семинарах. В дальнейшем мы подробнее остановимся на разговорных выражениях, поскольку их роль существенна для анализа игр.

1Персонаж многих комиксов.

2Rigor mortis (лат.) — смертное оцепенение.

49

5. Классификация игр

Мы уже упоминали выше, что большинство переменных, исходя из которых мы анализируем игры и времяпрепровожде­ния, могут служить основой для их систематической классифи­кации. Некоторые более очевидные типы классификации бази­руются на следующих факторах1:

1. Число игроков: игры для двоих участников («Фригидная женщина»), для троих участников («А ну-ка, подеритесь»), для пятерых участников («Алкоголик»), для многих игроков («По­чему бы вам не...— Да, но»).

2. Используемый материал: слова («Психиатрия»), деньги («Должник»), части тела («Мне необходима операция»).

3. Клинические типы: истерический («Динамо»), с синдро­мом навязчивости («Гость-растяпа»), параноидальный («Ну по­чему такое случается именно со мной?»), депрессивный («Опять я за старое!»).

4. Психодинамические характеристики: контрфобические («Если бы не ты»), проецирующие («Родительский комитет»), интроецирующие («Психиатрия»).

5. Классификация по инстинктивным влечениям: мазохистские («Если бы не ты»), садистские («Гость-растяпа»), фети­шистские («Фригидный мужчина»).

Кроме классификации по числу участников, можно рассмот­реть еще три количественные характеристики.

1. Гибкость. В некоторые игры (например, «Должник» или «Мне необходима операция») можно играть, используя только один материал; другие игры в этом смысле более гибки.

2. Цепкость. Одни люди легко отказываются от своих игр, другие более упорны.

3. Интенсивность. Одни люди играют с прохладцей, дру­гие — более напряженно и агрессивно. Соответственно игры называются легкими и серьезными.

В зависимости от трех последних характеристик игры под­разделяются на тихие и буйные. У психически неуравновешен­ных людей игры могут иметь несколько стадий. Параноидаль­ный шизофреник на первой стадии может начать с гибкой, легкой разновидности «Подумайте, какой ужас!» (причем будет готов бросить ее в любую минуту) и постепенно дойти на

1В скобках даны названия игр. Анализ многих из них приводится во второй части настоящей книги.

50

третьей стадии до жесткой и цепкой игры в полную силу. Различаются следующие степени игры: а) игра первой степе­ни — социально приемлемая в данном кругу; б) игра второй степени — такая игра не грозит непоправимым ущербом, одна­ко игроки предпочитают скрывать ее от посторонних; в) игра третьей степени ведется до последней «точки» и может закон­читься в операционной, в зале суда или в морге.

Кроме того, игры можно классифицировать на основе ряда других факторов (мы перечисляли их при анализе ЕНТ): цели игры, роли, наиболее очевидные «вознаграждения». Мы пользу­емся классификацией на основе только социологических фак­торов. Именно на нее мы и будем опираться в последующих разделах.

51

Часть вторая ТЕЗАУРУС1 ИГР

ВВЕДЕНИЕ

Мы предлагаем читателю коллекцию игр, которая продол­жает пополняться. Иногда, тщательно изучив какой-то конкрет­ный пример, который показался вариантом уже известной игры, мы приходим к выводу, что это совсем новая игра. Иногда, напротив, игра, показавшаяся нам новой, оказывается лишь вариантом старой. По мере накопления информации мы вносим изменения и в методы анализа.

Некоторые игры обсуждаются и подробно анализируются. Другие, менее распространенные или требующие дальнейшего изучения, мы лишь упоминаем. Водящий обычно называется Уайт, а его партнер — Блэк2.

Игры разбиты на группы в соответствии с ситуациями, в которых они чаще всего встречаются, например «Игры на всю жизнь», «Супружеские игры», «Игры в компаниях, на вечерин­ках», «Сексуальные игры» и «Игры преступного мира». Затем следует раздел специально для профессионалов: «Игры на приеме у психотерапевта» — и, наконец, несколько «Хороших игр».

Обозначения

При анализе игр будут использованы следующие обозначения.

Название. Если игра имеет длинное название, мы будем употреблять его аббревиатуру. При устном обсуждении лучше использовать полное название игры.

Тезис. Мы пытаемся сформулировать его как можно более убедительно.

Цель. Автор пытается, исходя из своего опыта, сделать наиболее значимый и осмысленный выбор из возможных целей.

Роли. Вначале дается роль Водящего, с чьей точки зрения обсуждается вся игра.

Иллюстрации: 1) мы приводим пример игры в том виде, в каком в нее играют в детстве, причем стараемся найти такой ее

1Тезаурус (rp. Thesauras — запас) — полный систематизированный набор терминов в какой-либо области знаний.

2От англ. White (белый) и Black (черный).

52

прототип, который был бы максимально легко узнаваем; 2) да­ется пример из взрослой жизни.

Парадигма. По возможности кратчайшим способом описы­ваются критические трансакции на социальном и психологи­ческом уровнях.

Ходы. Описывают минимальное встречающееся на практи­ке число трансакционных стимулов и реакций. В различных ситуациях эти ходы могут дополняться, перемежаться с необя­зательными или «украшаться» до бесконечности.

«Вознаграждения»: 1) внутреннее психологическое — де­лается попытка установить, каким образом игра увеличивает внутреннюю психическую стабильность; 2) внешнее психоло­гическое — мы пытаемся установить, каких тревожных ситуа­ций или какой близости избегает Водящий; 3) внутреннее социальное — здесь мы приводим типичную фразу, употребля­емую при игре с близкими людьми; 4) внешнее социальное — приводится ключевая фраза, произносимая в менее интимном кругу в игре или времяпрепровождении, производном от дан­ной игры; 5) биологическое — мы пытаемся определить, какой вид «поглаживаний» данная игра предлагает ее участникам; 6) экзистенциальное — описывается жизненная позиция, исхо­дя из которой игроки участвуют в данной игре.