Смекни!
smekni.com

Избранные главы (стр. 11 из 49)

«Математический кросс» – вечер-игра для учащихся 7-8 классов, основой которого является соревнование между классами, отдельными учениками на правильность и быстроту решения различных задач. Игра состоит из пяти частей: разминка, три этапа (исторический; занимательная математика; практический), финиш. Окончить вечер можно массовыми играми и развлечениями.

В игре «Математический лабиринт» каждый играющий должен пройти лабиринт, выполнив цепочку заданий, причем если будет допущена ошибка в промежуточном решении, то участник пойдет по ложному пути (может и не найти свой маршрут), узнав про это, он будет вынужден начать все сначала. По правилам игры играющий может обращаться за помощью и советами (контрольный стол) по способам решения, но не для проверки ответа. Эту игру удобно использовать как часть занятия, или как целое занятие (закрепление пройденного материала), часть математического вечера. Карточки-задания размещаются на гранях кубов, размер ребра куба около 20 см.

Игра «Математические следопыты» служит формой проверки и закрепления сведений и навыков, приобретенных учащимися на нескольких занятиях; ее можно провести как математический вечер для учащихся 5-6 классов. В игре принимают участие до пяти команд. Задания размещаются на «следах», разбросанных на полу, дверях.

«Математический поезд» – итоговое мероприятие различных дополнительных занятий с учащимися 5-6 классов в течение длительного времени. Основным содержанием игры является решение разнообразных задач, головоломок, фокусов, софизмов, развлечений. Правила игры, содержание заданий в вагонах и на остановках могут варьироваться с учетом конкретной обстановки.

«Математическая рыбалка». Для проведения игры играющие делятся на команды по 2-3 человека (один рыбак, а другие «чистят» рыбу). По правилам игры рыба считается пойманной, если ее вытащили из «реки» удочкой и правильно решили прикрепленную к ней задачу (в случае ошибочного решения рыба отпускается обратно). По правилам игры ответы можно проверить у ведущего.

Игра «Математический базар» (Е.А. Дышинский). Игра проводится в форме соревнования между командами за правильность и быстроту решения разнообразных задач. Выигрывает та команда, которая в течение одного часа «купит» больше товара. Товаром здесь являются задачи. «Купить» больше товара – решить больше задач. Базар необычен тем, что товар «покупается» и «продается» не только современными мерами измерения, но и старинными русскими. Поэтому решение задач, используемых в игре, требует навыков быстрого и безошибочного перевода из одной системы мер в другую с помощью таблиц. В игре одновременно могут участвовать от 3-х до 5-ти команд по 5 человек в каждой. Чтобы игры была интересной для ребят, нужно позаботиться об оформлении «палаток» и «товара» – карточек заданий. Интерес к игре должен подчеркиваться всей ее организацией: вывески, таблицы, карточки-задания, одежда обслуживающего персонала должны быть красочными, яркими. Например, карточки-задания в палатке «Овощи. Фрукты» можно оформить на больших макетах овощей и фруктов. Задания для палатки «Мясо. Рыба» можно соответственно оформить макетами рыб и животных. В палатке «Ткани. Одежда» можно использовать листы бумаги формата А5. На одной стороне написать задание, а на другой приклеить кусочки различных тканей (шелка, драпа, сатина и т.п.). В «Книжной лавке» задания оформляются в виде книжечек.

Игра проходит так. Дежурный по «Математическому базару» купец четко, громко и в игровой форме объясняет правила игры: «Добры молодцы, красны девицы, на базар вы пришли, много денег принесли. Вы нам деньги принесли, а мы товаров припасли. Все палатки просят Вас их посетить (продавцы, показывая товар: «Просим к нам!»). Что приглянется вам в них, то купить! (продавцы: «Раскупить!») Деньги нужно издержать все! (продавцы: «Все!»). До гроша их издержать! (Продавцы: «Да!»). Если хочешь мяса-рыбы, заходи (показывает на палатку «Мясо. Рыбы»), ткани хочешь на подарок – то купи, захотелось грушу съесть – это здесь; захотелось отдохнуть – этот тут! Покупая наш товар, знай: там задача ждет тебя (продавцы: «Да!»). Товар ценный будешь брать-покупать – денег много будешь отдавать, да и голову свою ломать; коль дешевый будешь брать – мало денег отдавать, куда ж рублики девать? Аль соседям отдавать? Ты к палатке подходи к любой. Где товара больше, там и стой. Коль народ толпится – уходи: свое время этим сбереги. Если ж выбрал ты товар, то держись; для решения задачи напрягись! Ты с задачей этой разберись, решив ее, к старшему обратись. Денег сколько нужно, будешь брать, продавцу те деньги отдавать. Девицы-торговки! Не дремать! И товара без штампа не давать! (После получения денег продавец ставит на товаре штамп: «Продано»). И еще запомнить вы должны: мои девицы-торговки – молчуны: денег лишних не берут, сдачи тоже не дают. Коль не сможешь точно денег дать, сей товар обратно нужно будет класть. Денег ты обратно не проси, из палатки той уходи. В другой палатке будешь счастье свое искать, у другой торговки покупать. А старшему я наказ должен дать – деньги крупные он может разменять (показывает разменный пункт): там копейки и рубли – сколько хочешь, бери. И последнее, друзья, нужно знать – на базаре дисциплину соблюдать: покупаешь товар – не болтай, выбираешь товар – не толкай! Нарушителей я буду примечать – крупным штрафом буду штрафовать, деньги буду сам отбирать! Вот и весь мой сказ – о порядках базара рассказ! (Кланяется и, разводя руками, приглашает на «базар»).

Замечание. Базар работает 45 минут. Через 40 минут подается звонок, и все палатки прекращают работу. За пять минут каждая команда подводит итоги – подсчитывает стоимость всех покупок, записывает итоги на листочке (который можно получить в разменном пункте) и отдает его дежурному.

Чтобы на «базаре» была рабочая обстановка, нужно выделить нескольких дежурных (старшеклассников), которые распределяли бы покупателей у каждой палатки, помогали разобраться в указаниях к задачам, напоминали правила игры.

Интересен опыт моделирования учебного процесса по математике в форме интеллектуальной игры, описанный в пособии И.Б. Ремчуковой «Математика. 5–8 классы: игровые технологии на уроках» (Волгоград, 2007 г.). В пособии предлагаются проекты следующих игр: «Вырасти дерево знаний» (5 класс); «Построй Дворец знаний» (6 класс); «Маркетинг» (7 класс). Причем, планируется не одно игровое занятие, а игровой проект на весь учебный год. Результаты опытной работы И.Б. Ремчуковой показали, что подобная организация учебного процесса позволяет обеспечить внутреннюю активность ученика, выражающуюся в его стремлении с помощью своих знаний, умений, интеллекта добиться собственного успеха и принести победу своей команде. Это обеспечивает самореализацию ученика в учебном процессе, его личностный рост, а также высокий уровень знаний по математике.

Задания

1. Разработайте авторскую игру с правилами с учетом возрастных особенностей учащихся. Составьте план-конспект занятия, на котором эта игра может быть реализована. Изготовьте необходимые наглядные пособия и дидактические материалы.

2. Используя математическое содержание одной из тем школьного курса математики, разработайте авторскую ролевую игру. Составьте план-конспект занятия, на котором эта игра может быть реализована. Изготовьте необходимые наглядные пособия и дидактические материалы.

3. Проанализируйте материалы пособия И.Б. Ремчуковой «Математика. 5–8 классы: игровые технологии на уроках» (Волгоград, 2007 г.). Продумайте возможность осуществления дополнительного математического образования школьников в форме долгосрочной системы интеллектуальных игр. Составьте игровой проект на учебный год (цели игры; задачи игры; правила игры; технология проведения игры; примеры игровых занятий).

4. Ознакомьтесь с опытом использования игровых технологий одного из организаторов дополнительного математического образования школьников вашего региона. Обобщите изученный опыт в форме краткого отчета.

ТЕМА 6. МАТЕМАТИЧЕСКИЕ СОРЕВНОВАНИЯ, КОНКУРСЫ, ФЕСТИВАЛИ.

Примерное содержание. Описание и методика организации различ­ных математических соревнований (математические бои, конкурсы, игры, турниры, карусели, регаты; математические олимпиады; математические эстафеты, викторины; математическое ориентирование). Интеллектуальные марафоны. Математические фестивали. Целесообразность использования указанных разновидностей соревнований в системе дополнительного математического образования с учащимися разных возрастов. Изучение регионального опыта.

Теоретические сведения

Математическое соревнование – это форма учебной деятельности учащихся, при которой участники стремятся превзойти друг друга в решении математических задач. Выделяют следующие виды математических соревнований: математическая олимпиада; математический бой; математический конкурс; математическая игра; математический турнир; математическая карусель; математическая викторина; математическая эстафета и др.

Математические игры и математические олимпиады, как наиболее массовые соревнования, рассматриваются отдельно (темы 5; 7).

Математический бой – это командное соревнование по решению математических задач, которое проводится между классами школы или командами различных школ. Математические бои составляют основу многих известных турниров, в частности Уральского турнира юных математиков. Основные правила математического боя. Математический бой состоит из двух частей. Сначала команды получают условия задач и определенное время на их решение. При решении задач команда может использовать любую литературу, но не имеет права общаться по поводу решения задач ни с кем, кроме жюри. По истечении этого времени начинается собственно бой, когда команды в соответствии с правилами рассказывают друг другу решения задач. Если одна команда рассказывает решение, то другая оппонирует его. Если решения нет, то оппонирующая команда может привести и свое решение. При этом выступления докладчика и оппонента оцениваются жюри в баллах. Если команды, обсудив предложенное решение, все-таки до конца задачу не решили или не обнаружили допущенные ошибки, то часть баллов (или даже все баллы) может забрать себе жюри боя. Если по окончании боя результаты команд отличаются не более чем на 3 балла, то считается, что бой закончился вничью. В противном случае побеждает та команда, которая по окончании боя набирает больше баллов. Если же по условиям боя он не может закончиться вничью, то жюри до боя объявляет это командам и оглашает процедуру определения победителя. В качестве задач для проведения математического боя предлагаются чаще всего олимпиадные задачи. Число предлагаемых задач будет зависеть от числа членов команд и времени на проведение боя.