Смекни!
smekni.com

1. Аудиовизуальная культура 8 (стр. 60 из 104)

Все эти особенности формирующейся телекультуры позволяли ей искать свою художественно-эстетическую специфику, и формирование теории телевизионного искусства шло на базе технологических возможностей раннего телевидения. «Телеискусство» сближали с графикой из-за того, что технической базой была маленькая черно-белая картинка со слабым разрешением (несколько сотен строк).

С начала 1960-х гг. именно телевидение оказывается в центре аудиовизуальной культуры, но не в связи с собственным художественно-эстетическим потенциалом, а благодаря коммуникативно-информационным возможностям. Хотя позже, в эпоху электронной революции, именно коммуникативные аспекты аудиовизуального творчества станут, по сути дела, главным «средством выразительности» целого букета новых аудиовизуальных искусств - мейл-арта, сетевых искусств, видеоинсталляций, перформансов.

Усиление значимости коммуникативных составляющих нашей цивилизации приводит к тому, что творческий характер приобретают те виды деятельности, которые раньше казались не связанными с творчеством. Эта тенденция особенно заметна как раз в сфере аудиовизуальной практики.

Выдающиеся кинорежиссеры нередко начинают заниматься продюсерством не как дополнительной обязанностью, обеспечивающей им свободу авторского творчества (как это было, например, в случае с Чаплином). Для них это становится самодостаточной творческой работой, специфической «игрой» с контекстом кинокультуры, в который они вводят спродюсированное ими произведение. Такой же содержательной становится посредническая деятельность с использованием все новых технологических достижений[25].

Благодаря новым технологиям кинофильм приобрел возможность функционировать в новом для себя качестве.

В период электронной революции фильм наряду со своим привычным статусом зрелища получил еще и статус книги[26].

Современная аппаратура позволяет фильм не только смотреть, но и рассматривать, что естественно побуждает к поиску и новых тем, сюжетов, средств выразительности.

Важнейшее качество метасистемы, в которой формируются художественно-эстетические возможности современной аудиовизуальной культуры, - это ее глобальность. В настоящее время в сознании подавляющего числа творческих работников понятие «глобализации» оказывается синонимом «американизации». Уже сразу после Первой мировой войны американская кинокультура сумела обеспечить себе господство в мире. Скажем, в Европе в разных странах американская аудиовизуальная продукция занимает от 40 до 90 %, в то время как вся соответствующая продукция европейских стран в США занимает менее 2%.

Ясно, что этот процесс не ограничивается только экономическими или социально-политическими характеристиками, которые имеют конъюнктурный, преходящий характер. Суть процесса глобализации более понятна в связи с представлениями о «мировой деревне», о быстро растущей возможности коммуникации на земле «каждого с каждым». Так что жупел «американизации» не должен затмевать благотворного процесса гомогенизации мировой культуры, что никоим образом не означает ее стандартизации. Если сейчас глобализация сверху оказывается действительно американизацией, в которой объединены как негативные, так и позитивные детерминанты, то аналогичное происходит и снизу. Таков, например, опыт двух французских телеканалов «CANAL +» и «ARTE». Первый выработал продуктивную модель коммерческого канала, который основывается на двух самых популярных продуктах - спорте и кино. При этом используются все современные возможности доставки фильмов на домашние экраны и в то же время канал активно участвует в производстве фильмов для кинотеатрального показа.

Второй же канал - франко-немецкий - нацелен на выработку оптимальной модели интеграции национальных культур и для лучшего обоюдного ознакомления с ними, и для дальнейшего развития каждой из них.

Телевизионный домашний экран уже взял на себя множество социокультурных обязанностей - газеты, концертного зала, кинотеатра, игротеки, просто собеседника. Он оказывается и своеобразным тренажерным залом для нового взгляда, который формируется содружеством новых технологий и духовного потенциала человека.

Вопросы

Каковы временные рамки и характерные признаки аудиовизуальной культуры этапа электронной революции?

В чем причины напряжения между культурой и техникой?

Как эволюционирует в этот период система фильмопо-требления?

Охарактеризуйте место телевидения в системе аудиовизуальной культуры этого периода.

Что такое видеоарт?

Как распределяются функции между отдельными областями и агентами аудиовизуальной культуры?

Каковы взаимоотношения между кино и телевидением на современном этапе?

Как используются новые технологии разными агентами аудиовизуальной культуры?

Литература

Видимость незримого. СПб., 1996.

Горизонты культуры / Отв. ред. и сост. М.Тимченко. Вып.1. СПб., 1992.

Дианова В. М. Постмодернизм в философии, искусстве, культуре. СПб., 1999.

Иоскевич Я. Б. Современный художественный процесс. СПб., 1992.

Иоскевич Я. Б. Новые технологии и эволюция художественной культуры. СПб., 2003.

Искусство и новые технологии / Отв. ред. А. Н.Сохор. СПб., 2001.

Глава 4. Интерактивность

1. Технологии интерактивных компьютерных игр

1.1. Предыстория — традиционные игры

«Алиса подумала, что в жизни не видала такой странной площадки для игры в крокет: сплошные рытвины и борозды. Шарами служили ежи, молотками — фламинго, а воротцами — солдаты. Они делали мостик — да так и стояли, пока шла игра».

Л.Кэрролл

Вообще-то игра всегда идет по правилам. Даже в упоении кружения есть правило - по кругу. Щенячья семейка и та возится, пищит и прыгает по правилам - кусать, но не больно, трепать, только не свирепо. «Алиса» не в счет, потому что там «игра в наоборот» по всем статьям и линиям авторского представления Страны Чудес.

Игры человечества древни и бесконечно разнообразны, и так же разнообразны словоупотребления понятия «игра».

Официальная наука определяет игру так:

Непродуктивная деятельность, мотив которой заключается в самом процессе, а не в результатах (СЭС 1979, с. 475).

Форма свободного самовыражения, открытого миру возможного (СЗФ 1991).

Наиболее известным культурологом, писавшим об играх и ставившим игру в основание культуры, является Йохан Хейзинга, согласно учению которого игра, как деятельность, пронизывает все сферы человеческой жизни.

В своем знаменитом сочинении «Homo Ludens» («Человек играющий», 1938 г.) Йохан Хейзинга дает по меньшей мере восемь признаков, характеризующих игру:

Игра «...свободна. Она есть свобода».

Игра выходит «из рамок обыденной жизни».

Она отграничена от мира: происходит «в рамках пространства и времени. Ее течение и смысл заключены в ней самой».

Игра заключена «в собственное игровое пространство».

Игра «...творит порядок, она есть порядок...».

Она напряжена, «подвергает проверке играющего».

Имеет «свои правила» и не существует без правил.

Имеет тайну, секрет: маска мгновенно удостоверяет игру.

Игра овладевает играющим целиком, без остатка.

Игра - это либо «борьба за что-нибудь или же представление чего-нибудь».

Все дальнейшее развертывание темы «игра» у Хейзинги - это ее историография и характерология в лучах разных отнологий (бытийственностей), понимаемых как сферы существования игр в их сущности и в метафоризации игры в словоупотреблениях.

Противоречивость характеризации игр Хейзингой многократно обнаруживалась его последователями и противниками.

Темперация, а не ее строгая сестра - классификация, следует «естественной сложенности» игр, собирает их в группы, не требуя градуальной оценки признаков. Роже Кайюа в книге «Игры и люди», изданной в 1978 г., разделяет игры на четыре группы:

· Игра кружения.

· Игра притворства (подражания).

· Игра случая.

· Состязание.

В каждой группе Кайюа расположил игры в порядке от минимума правил до строгого регламента. (У Кайюа эти группы называются так: ilinx - в греческом «головокружение», mimicry - в греческом «мимикрия», alea - в латинском «жребий» (или игральная кость), agon - в греческом «состязание».)

Отметим, что признаки, как они даны выше, в характеризующих игру наборах (этих признаков) при усилении некоторых из них приводят к предельному переходу в социальную аномалию.

Кружения («заморочки», карусели, аттракционы) могут приводить к акцентуации (характера)[27]. Акцентуация характера в своих крайних проявлениях приводит к сумасшествию, наркомании и т.д.

Притворство - игра в куклы, театр, социальные роли... в крайности существует как истероидное поведение, стягивающее внимание на себя, в манипуляции, а в широком плане - в политическую технологию (лживую пропаганду, манипулирование массовым сознанием и т. п.).

Игра случайности в запредельности конденсируется в русскую рулетку, а соревновательность - в войну.

Само слово «игра» имеет широчайшее хождение, манифестируя распространенность, укорененность игровой и квазиигровой деятельности во всех социумах и этносах. Нетрудно, присоединяя к слову «игра» определение или дополнение, получить «затравку» для идеи некоей игры или специфического игрового поведения. Таким образом можно удостоверить метафорическое применение понятия игры.

Метафора образуется не на пустом месте: по ряду признаков деятельность, обозначенная метафорой, несет в себе случайность, правила и т. п. Так получаются философские, политические, экономические и другие «игры». Такие метафоризации сами - игра, поэтому в ее сети попадает много случайных несущественных ассоциаций.