Смекни!
smekni.com

1. Аудиовизуальная культура 8 (стр. 86 из 104)

Идея виртуальной реальности в том, что ее интерфейс должен быть не просто представлением, но замещением во всех смыслах; пользователь должен не просто дергать «мышь» или другое средство контроля, но поворачивать виртуальную ручку так же, как и реальную. Это не только подразумевает использование зрения и, возможно, слуха, но и затрагивает чувственное восприятие в процессе обратной связи. Более того, пользователь виртуального мира должен быть готов брать и передвигать объекты, существующие внутри этого мира, а также перемещать внутри киберпространства свое тело или его части. Поначалу вы с трудом ориентируетесь в этом странном новом мире, поверхности которого состоят из ярких многоугольников, но по мере того, как вы овладеваете параметрами новой реальности, к вам приходит огромное воодушевление (то самое, которое обозначает зависимость первого порядка).

Игровая легкость в обращении с компьютерами порождает чувство единства с машиной, заставляющее людей работать с ней целыми днями. Оно свойственно, конечно, не только тем, кто работает за компьютером, но и работающим на гоночных машинах, военных самолетах и т. п. Когда пользователь преодолевает барьер обучения, тогда то, что было трудным и отнимало массу времени, становится настолько приятным и простым в обращении, что становится второй натурой. Для виртуальной же реальности предел стремлений - сделать пользователей одним целым с машиной, заменяя мир реальный миром виртуальным. Это проще, чем кажется. Для сохранения психического здоровья пользователь должен только помнить, что это игра, и относиться к виртуальному пространству как творец, а не как потребитель.

Будем честны: первый, самый мощный и, возможно, самый опасный инструмент проникновения в виртуальную реальность дан нам от рождения - это мозг и его сенсорные рецепторы. Главным средством нашего восприятия является визуальная система. Остальные чувства помогают обрести нашему взгляду на мир полноту. Мозг интегрирует все получаемые им сигналы ото всех рецепторов и сопоставляет новые данные с теми, что уже имеются в нашей памяти.

Одна из основных проблем в освоении виртуальной реальности состоит в том, чтобы эти частично совпадающие (перекрывающиеся) данные были удовлетворительны в информационном отношении. Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Сегодня эти дефекты еще довольно велики, потому что несмотря на все достижения технологий, в современной виртуальной реальности пока не очень много реального и вы легко отличите виртуальный объект от настоящего. Кроме того, большая часть компьютеров обладает пока замедленной реакцией на входной сигнал, а системы виртуальной реальности, работающие в реальном времени, т. е. позволяющие имитировать взаимодействие с окружающей виртуальной средой в режиме и со скоростью, подобными реальным, пока очень дороги. Широкое применение систем виртуальной реальности также сдерживается низкой разрешающей способностью дисплеев на жидких кристаллах. Но это технологические трудности, которые в ближайшие годы будут постепенно преодолены.

Возможно, более сложная проблема с системами виртуальной реальности имеет психологическую природу и состоит в приучении пользователей к новым технологиям, внедряющихся, например, в их работу. Предположим, корпорация располагает двумя макетами операционных технологий для какой-то производительной деятельности. Один - трехмерный и усложненный; другой - простой и пока двумерный. Теперь проблема в том, захотят ли люди носить очки и перчатки, чтобы в них заниматься повседневными делами. Опыт трехмерных фильмов позволяет ожидать сопротивления. Ближайшими кандидатами на очки и перчатки оказываются те, кому уже приходится переодеваться для работы, - пилоты и астронавты. Дети, конечно, с удовольствием наденут всякие костюмы и шлемы, делающие видеоигры более реалистичными.

Проблема преодоления психологического барьера всегда сопровождает рывок технологий. В свое время писатель и летчик Антуан де Сент Экзюпери писал в ответ тем, кто обвинял самолет в том, что он лишает человека контакта с природой, порабощает его и замыкает в строгие рамки техники:

«Машина, становясь совершеннее, делает свое дело все скромней и незаметней. Кажется, будто все труды человека - создателя машин - только и проявляются во внешней простоте. Словно нужен был опыт многих поколений, чтобы все стройней и чеканней становилась колонна, киль корабля или фюзеляж самолета, пока не обрели, наконец, первозданную чистоту и плавность линий груди или плеча. Итак, по изобретению, доведенному до совершенства, не видно, как оно создавалось. У простейших орудий мало-помалу стирались видимые признаки механизма, и в руках у нас оказывался предмет, будто созданный самой природой, словно галька, обточенная морем; тем же самым примечательна и машина - пользуясь ею, постепенно о ней забываешь. Вначале мы приступали к ней, как к сложному заводу. Но сегодня... орудие уже не поглощает наше внимание без остатка. За орудием и через него мы обретаем ту же вечную природу, которую издавна знают садовники, мореходы и поэты».

Заметьте, все три перечисленные категории являются творцами, а не потребителями виртуальной реальности. Не прогуливающийся по саду, не пассажир корабля и не читатель обретают вечную природу, а создатели всех этих по-своему виртуальных миров. Так что спасение утопающих в виртуальной реальности - в руках самих утопающих. А перчатки и шлемы - дело второе. Технологизированность среднего современного человека ужаснула бы борцов с самолетами времен Экзюпери, точно так же как сегодня ужасает обычного пользователя возможность приобщиться к технологиям, аналоги которых несколько десятилетий назад были прерогативой специалистов.

При таком развитии технологий виртуального пространства все меньше проблем с преодолением технического барьера. Более того, в ближайшем будущем уже почти не потребуется воображать физическое вхождение в виртуальный мир. Компьютерная виртуальная реальность постепенно дает возможность «взять тело с собой» - либо с помощью чувствительного интерфейса (костюма с датчиками), либо с помощью портретного изображения от третьего лица (персонажи в игре или в трехмерном Интернете). Степень правдоподобности в принципе не ограничена. Именно эта правдоподобность может превратиться в ирреализм, если виртуальные миры станут крайне реалистичными, виртуальная реальность - доступной и обладающей дружеским интерфейсом, за которым спрячется ее технология. Тогда переживания непытливых пользователей станут пассивными, подобно наркотическим галлюцинациям. Но быть ему критическим, пытливым и активным или пассивным - этот выбор за пользователем.

Активность тем более необходима, что виртуальная реальность уже постепенно выходит за рамки имитации традиционных форм отношений, осваивая особые формы воздействия и взаимодействия. Например, в 1994 г. в Хельсинки, на Международной выставке компьютерного искусства ISEA'94 японский Институт цифровой терапии (Digital Therapy Institute) показал интересный проект «Виртуальный туман». В нем исследовались возможности компьютера считывать еще не оформившиеся в мозгу человека мысли. Недавние разработки ученых показали, что если раньше машина лишь улавливала электромагнитные волны, испускаемые мозгом и свидетельствующие о мыслительном процессе, предшествующем действиям человека, то теперь появилась возможность дешифровки содержания этих волн. Например, если хотите произнести звук А, то определенная часть вашего мозга, отвечающая за органы речи, также говорит А. В итоге ученые могут определить сегодня, что именно вы хотели сказать еще до того, как вы открыли рот. Представленная на ISEA'94 система выглядит как игра-головоломка на скорость, победить в которой вы можете лишь тогда, когда издаете мозговые импульсы. К числу игр, в которых может использоваться эта система, принадлежат тетрис, компьютерный теннис, другие аркадные игры, в которых относительно четкие правила сочетаются с необходимостью быстрой реакции. Если же вы не можете сосредоточиться и ваши мысли туманны, то система не зачтет ваших действий, так как собирает информацию о вашей... глупости.

Конечно, возможность читать чужие мысли опасна и может быть использована против того, чьи мысли читаются. Однако помнится, в Библии сказано, что дурная мысль уже есть дурное дело. Так что есть и полезный эффект у таких систем, будь они внедрены в повсеместную практику: пусть ваши мысли будут чистыми и вам будет проще жить. В связи с наступающим развитием технологий человеку будет необходимо активизировать психологические механизмы защиты и коммуникации с виртуальной реальностью, научиться использовать ВР и владеть ею. Развитие кибер-сообщества и, в первую очередь, хакерского сообщества - лучший пример проблем и возможностей, таящихся на пути овладения виртуальной реальностью и коммуникацией.

3.5. Интернет-сообщество для обычных людей: от интернет-зависимости к интернет-терапии

Степень вовлеченности широких слоев населения в жизнь киберпространства колеблется в зависимости от индивидуальных способностей к взаимодействию и самораскрытию. Так или иначе, очень немногие существуют только в одном киберпространстве, остаются пользователями только какого-то одного ресурса сети. И в каждом пространстве роли, исполняемые индивидом, разные. Как в материальном мире люди обладают множеством идентичностей для множества ситуаций, так и в киберпространстве у пользователя существуют разные идентичности для разных «подпространств». И здесь представляется широкое поле для психологической поддержки и, например, экспериментов в области психодрамы.