Смекни!
smekni.com

1. Аудиовизуальная культура 8 (стр. 9 из 104)

В связи с электронографией в поле нашего внимания входит и новая область культуры - «компьютерное искусство», прежде всего «компьютерное мышление» - поскольку это еще одна грань новых технологий, связанная с перспективой видовой эволюции человека. Ведь здесь плотность пространства, скорости, мысли составляют чудовищную для обыденного сознания концентрацию: многие миллиарды операций в секунду для нового поколения компьютеров. Появление «виртуальных машин» - компьютеров такого быстродействия, что они через систему датчиков способны обеспечить реципиенту чувственное восприятие вымысла, дает художнику безграничные возможности формирования придуманной им реальности. А это уже принципиально новые возможности реализации творческой фантазии. Радикально меняется категория воображаемого в культуре. Можно говорить о превращении старого коммунистического лозунга «Мы рождены, чтоб сказку сделать былью» в активно действующий рекламный слоган современной аудиовизуальной культуры.

Коснемся еще одной терминологической проблемы, которая поможет полнее осознать общекультурную значимость новых аудиовизуальных технологий. Речь идет о разных смысловых обозначениях одного и того же явления в разных языках. Так, например, то, что по-французски называется image de synthese (синтезированное изображение), в русском языке обозначается как «компьютерная графика», используется калька с английского «компьютерная анимация»; и, наконец, полный перевод последнего - «компьютерное одушевление».

Аналогичное лингвистическое явление можно было наблюдать на заре кинокультуры, когда названия учреждений, в которых демонстрировались фильмы, указывали на социокультурную специфику становления этого феномена в каждой из стран. Например, во Франции theatre de cinema, в США - nickel-odeon, в Германии - Lichtspielsalle. То есть акцент делался либо на связь с театром, либо с дешевым развлечением, либо с изобразительным искусством.

Термин «компьютерная графика» появился в России потому, что явление это возникло в сфере компьютерного проектирования и только позже стало использоваться в рекламе, мультипликации и в целом в художественном творчестве. Теперь все большее распространение получает термин «компьютерное одушевление».

В компьютерной графике (анимации) художники все больше искушаются новыми техническими возможностями, а ученые, исчерпав традиционные методы представления информации, используют опыт художественного воображения, работу художника, потенциал интуиции, подсознания, образного мышления для визуализации сложных многомерных явлений и процессов с целью их более активного вовлечения в инструментарий постижения мира. Очень показательно в этом отношении все более широкое использование художественных средств в компьютерных играх, когда это провоцируется, с одной стороны, чисто практическими потребностями (создание тренажеров-симуляторов для водителей, летчиков, спортсменов, военных и т. п.), с другой - возможностью создать синтезированную аудиовизуальную среду, в которой реализуются любые, самые фантастические проекты.

При определении категории «аудиовизуальная культура» следует учитывать, что перед нами достаточно четко локализованная область со своим устойчивым набором определенных предметов, процессов, форм активности и взаимосвязей. Но, с другой стороны, в западной культуре устоялось понятие audiovisual, которое охватывает область с менее четкими границами. Любому исследователю этого пространства культурного поля так или иначе приходится проделывать работу по согласованию, уточнению основных рабочих терминов, чтобы ненароком не оказаться на «чужой территории».

Аудиовизуальное охватывает обширную область звукозрительных феноменов всего «видимо-слышимого», произведенного человеком. Как правило, важным отличительным признаком аудиовизуального полагается непременное использование новых технологий в процессах фиксации, продуцирования, распространения и пользования этого продукта.

Поэтому театральный спектакль или публичный концерт до последнего времени исключались из этой сферы. Конечно, и традиционные формы художественной активности не могут избежать влияния новых технологий: аудио- и видеозаписи стали не просто подсобными средствами, но иногда и основными смыслообразующими компонентами новых произведений (как, например, в итальянском театральном коллективе катет astratta, где одновременно на сцене присутствуют живые актеры и их изображения на экранах телевизоров), театральных представлений, концертов, инсталляций и перформансов.

Наряду с аудиовизуальным используется понятие видеокультура.

Говоря о видеокультуре, мы будем иметь в виду ту часть аудиовизуального, которая связана с электронным способом записи, трансляции, тиражирования и распространения звука и изображения. Ясно, что с такой точки зрения центральным составляющим видеокультуры является телевидение. С другой стороны, кино - очевидный предшественник телевидения и видео, - в котором изображение традиционно фиксировалось физико-химическим способом (хотя звук уже несколько десятилетий записывается электронным способом), «седьмое искусство», существующее на пленке, вероятно, не имеет смысла рассматривать в качестве компонента видеокультуры. В то же время возникшая альтернатива -«пленочное» и «электронное» кино - это уже проблематика видеокультуры.

Нарастающий приток все новых возможностей не только размывает определенность границ художественной культуры, но и обогащает палитру преобразования реальности, инструментарий ее образного постижения и представления. При этом множество проявлений, кажущихся чуждыми художественной культуре, но остающихся при этом органичными агентами видеокультуры, оказываются настолько обще-культурно значимыми, что их исследование, характеристики и оценки уже не укладываются в компетенцию отдельных дисциплин.

Выполнение видеокультурой множества разнохарактерных обязанностей в обществе, ее полифункциональность требуют междисциплинарного, комплексного, системного подхода для ее изучения.

После знакомства с семантикой терминов следует уточнить, какое именно явление в культуре породило тот или иной термин, а затем можно уже лучше понять и охарактеризовать онтологию, структуру и перспективу развития обозначенного этим термином явления. Собственно, только после этого и можно вести речь о действительном термине -надежном, обозначаемом с отчетливым денотатом.

Нередко синонимом аудиовизуальной культуры выступает понятие экранной культуры. В этом случае именно экран оказывается центральным составляющим аудиовизуального. Это огромный киноэкран и миниатюрный дисплей мобильного телефона или миникомпьютера, экран телевизора и монитор ПК, «видеостена» и рекламный дисплей, и, наконец, «экран» газетной или печатной страницы. В последнем случае кавычки носят временный характер, так как уже производятся гибкие пластиковые дисплеи, по внешнему виду быстро приближающиеся к бумажной странице.

Появление такой экзотической технологической новинки оказывается закономерным результатом эволюции все более разнообразных форм контакта современного человека с экраном телевизора (позже компьютера) уже не просто как с «окном в мир» или как с источником удовлетворения до-суговых потребностей, но как с дисплеем информационного терминала, служащего постоянно расширяющимся возможностям человеческой активности.

Все более полифункциональный, экран вторгается и в образование, и в трудовую деятельность, и в информацию, и в здравоохранение, и в матримониальную сферу, и, конечно же, в область художественного творчества.

Растущей привязанности потребителя к экрану способствует и множество других факторов: быстро растет число производителей информации, наряду с эфирным телевидением возникают все новые кабельные и спутниковые сети, видеолюбительство, видео- и компьютерные игры. Обыватель становится не только потребителем, но и создателем видеоинформации благодаря быстрому совершенствованию и демократизации любительской видеотехники.

При этом сам экран оказывается не просто пассивным техническим компонентом в процессе создания аудиовизуальных артефактов, но и специфическим средством художественной выразительности. Например, в творчестве американского видеохудожника Билла Виолы используется в качестве экрана сложная движущаяся конструкция, в которой объединены непрозрачные, прозрачные и зеркальные плоскости. Современные технологии обеспечивают не только разнообразие форм экрана, но и его исключение из процесса репрезентации аудиовизуальных произведений.

В этом процессе следует различать эволюцию еще одного важного для аудиовизуальной культуры понятия потребление.

Возникают новые формы активности, которые приходят на смену традиционного для кинокультуры феномена фильмопотребления. Такова например, ситуация с появлением новой категории людей, иронично названных американскими социологами Читроном и О'Тулом «видиотами». По многочисленным фото и карикатурам в массовой прессе сложился стереотип такого персонажа: молодой парень с наушниками часами находится перед экраном цифрового телевизора, на котором можно одновременно смотреть несколько программ; рядом с телевизором стоит несколько видеомагнитофонов, записывающих программы впрок.

Речь идет о растущей привязанности среднестатистического пользователя (потребителя) к нарастающему потоку аудиовизуальной информации как по традиционным каналам видеокультуры, так и по новым (CD-диски, Internet).

Культура буквально перенасыщена аудиовизуальной информацией. Огромные тиражи видеокассет, специализация по видам, жанрам, тематике спутниковых и кабельных ТВ-каналов уже достигла, как кажется, предела. Именно эти возможности и обусловили прежде всего радикальные перестановки в иерархии индивидуальных и коллективных форм фильмопотребления. Уже со второй половины 80-х гг., скажем, в Англии зритель покупал в год только один кинобилет, а дома у себя за это же время смотрел более 200 фильмов. Аудиовизуальный продукт становится все более доступным. Полнометражный фильм может храниться на половине 8-миллиметровой видеокассеты весом в несколько десятков грамм, а стоимость такой копии не превышает цены недорогой книги. Перестраивается вся система доставки фильма потребителю. Прежде она в какой-то мере зависела от покупателя, но в значительной мере сама определяла выбор последнего. Сейчас именно видеопотребитель определяет выбор, тем более что технические возможности удовлетворения его запросов постоянно расширяются.