Смекни!
smekni.com

1. Аудиовизуальная культура 8 (стр. 96 из 104)

Вопросы

Что такое «сетература»?

Охарактеризуйте последствия усиления процессуальных и коммуникативных составляющих художественно-эстетической активности.

Как происходит диверсификация и интеграция в сфере аудиовизуальной культуры?

Охарактеризуйте новую триединую базу функционирования продуктов художественной культуры.

Как влияют на художественно-эстетическую деятельность концепции постмодерна?

Охарактеризуйте Интернет как поле художественно-эстетической активности.

Опишите концепцию «нового изображения».

Что такое «виртуальное пространство»?

Что такое гипертекст?

Какие возможности использования актера и взаимодействий со зрителем предоставляют новые технологии кинематографу и телевидению?

Опишите сетевой проект «Синяя борода».

Как в современной культуре меняются качества артефакта?

Литература

Видимость незримого. СПб., 1996.

Горизонты культуры / Отв. ред. и сост. М.Тимченко. Вып.1. СПб., 1992.

Дианова В. М. Постмодернизм в философии, искусстве, культуре. СПб., 1999.

Интерпретация в культуре. СПб., 1999.

Иоскевич Я. Б. Новые технологии и эволюция художественной культуры. СПб., 2003.

Иоскевич Я. Б. Современный художественный процесс. СПб., 1992.

Искусство и новые технологии / Отв. ред. А. Н.Сохор. СПб., 2001.

Заключение

Подводя итоги рассмотрения новых аудиовизуальных технологий как основы развития экранной культуры, подчеркнем еще раз, что под ней мы подразумеваем тип культуры, основным материальным носителем текстов которой является не письменность, а «экран-ность». Эта культура основана не на линейном, т. е. вытянутом в строку, письме, а на системе экранных (плоскостных) изображений или, иначе, не на письменной речи, а на так называемой «экранной речи», т. е. на временном потоке экранных изображений, который свободно вмещает в себя поведение и устную речь персонажей, анимационное моделирование, письменные тексты и многое другое. При этом основным признаком экранной культуры, качественно отличающим ее от книжной и приближающим ее к изначальному типу человеческих культур - культуре личного контакта, является динамический, ежесекундно меняющийся, диалоговый характер взаимоотношений экранного текста с партнером. В этом смысле экранная культура актуализирует и по-новому ставит извечную проблему о взаимоотношениях природы знания и природы человека, а также на наших глазах формулирует проблему взаимоотношений «знания» и «информации».

Тем самым вскрывается глубинная культурологическая суть компьютера (как основного - на близкое будущее - материального носителя «зрелой» экранной культуры), его главная функция -расширение границ человеческих сущностных сил.

Что же касается художественных аспектов экранной культуры, то здесь дело обстоит гораздо глубже, чем это представляется на первый взгляд. Дело не просто в том, что экранная культура, и это очевидно, обладает громадным художественным потенциалом (ее возможности только еще начинают осознаваться творцами). Дело в том, что сам язык экранной культуры - даже если он используется в научных целях - в своем исходном «зерне» является языком глубоко чувственным и уже поэтому изначально художественным. Его прототипом является язык мультипликации. И действительно, ведь мультипликация, или, как принято говорить во всем мире, анимационное кино, основана на анимации, т.е. одушевлении неодушевленного: рисунков, кукол, практически любых объектов. Экранная культура осуществляет анимацию и книги, ее «одушевление», наделяя страницу способностью гибко менять свой собственный текст и язык, ведя диалог с «читателем».

Интересно, что сами мультипликаторы, как уже отмечалось, интуитивно понимали, что язык их искусства имеет громадный диапазон применения. Вот что говорил об этом замечательный мастер мультипликации Ф.С.Хитрук:

«Причина особого интереса к анимационному кино кроется в омнипотентности (С. М. Эйзенштейн), т. е. во все-возможности этого экранного мира, границы которого совпадают с границами фантазии авторов. Отсюда возникло определение мультипликации как кратчайшего расстояния между мыслью и образом. Именно эти ее качества, составляя сущность анимации как специфической формы мышления, подводят мультипликацию непосредственно к ее основному предназначению: стать одним из новых способов познания современного мира - визуальным моделированием реальности, обладающим мощным художественным и научным потенциалом».

После сказанного становятся очевидными и новые образно-моделирующие возможности для представителей такой профессии, как инженер-конструктор. «Трехмерное мышление» диалогового экрана уже сегодня делает конструктора скульптором новых инженерных форм. Таким образом, мы приходим к выводу о важной роли художественных структур и традиций языка визуального моделирования, о возможности выстраивать экранную культуру на изначально гуманитарных основаниях.

Что касается других художественных аспектов экранной культуры, то укажем здесь только на один, на наш взгляд, принципиально важный. Для художественных проявлений экранной культуры будет, вероятно, характерна принципиально иная поэтика - не только повествования, на котором держится практически вся традиционная письменная культура, но и диалога, переходящего в полилог. В первую очередь, это диалог автора с читателем-зрителем, который вовлекается в активную позицию со-творения общего для пары «зритель - экран компьютера» культурного текста. Диалог - это структура, которая и глубже, чем повествование, и гибче, ибо в нем всегда заложены интересы обоих партнеров.

Совокупность диалогических структур в семантическом поле потенциального общения между всеми людьми и культурами (прошлого, настоящего, а то и будущего) и составляет пространство интертекста, полилога как деятельности. Надо подчеркнуть, что все эти далекие перспективы важно видеть именно сегодня. Видеть с такой же ясностью, с какой все мы видим сегодняшнее зародышевое состояние экранной культуры и ее художественных аспектов. Да, диалог с экраном находится сейчас на уровне балагана, аттракциона, компьютерной игры. Но разве не с балагана начинался кинематограф? Разве не аттракционным представлением были «ожившие картинки» первых праксиноскопов - прототипа мультипликационного фильма? И, наконец, разве не с ярмарочной площади к нам пришел театр? Интересно, что в традиционном для любой компьютерной игры конфликте зритель должен кого-то обнаружить, догнать, схватить, увернуться в бесконечных приключениях и путешествиях по компьютерным мирам - разве в этом не проявляются робкие начальные черты той самой поэтики полилога, о котором и шел разговор на предшествующих страницах?

Вместе с тем нет необходимости пытаться «дотянуть» компьютер до уровня интеллектуального соперника человека. Очень точно говорит об этом Мартин Рингл:

«Задача, которую они (компьютеры. - Авт.) при этом выполняют, не обязательно должна быть такой, какая является типичной для человеческих существ: их внутренние структуры не должны быть аналогичны человеческим психологическим структурам, а принципы их действия не ставят своей целью способствование созданию теории человеческого интеллекта».

Компьютер - это отнюдь не «машина», но и не феномен интеллектуального уровня, а явление культуры знаковых систем -культуры промежуточной между «миром вещей» и «миром людей». Но и в культуру знаковых систем компьютер вносит новые представления об опосредующей (в частности, операциональной и трансформирующей) функции знака и архитектуре знаковых систем, как принципиально новом типе литературно-аудиовизуального текста, который является самотрансформирующимся благодаря заложенной внутри него программе и диалогу с человеком (причем новые «языки диалога» в той же степени выводят сегодня математику «за скобки» общения с компьютером, в какой современная техника полиграфии выводит из сознания читателя весьма сложный процесс возникновения печатной страницы).

Так мы приходим к трехуровневой модели «культурной» вселенной: «вещный мир» - «мир текстов» - «мир людей» (мир человеческой деятельности). Нам хотелось бы подчеркнуть принципиальность выделения в культурной вселенной медиативного слоя знаковых культурных систем, то его качественно новое состояние, в какое переводит его развитая экранная культура.

Если мы так широко и культурологически глубоко понимаем компьютер - основной инструментарий информатики, то понятно, что и сама информатика приобретает иное звучание. Она приоткрывает свое истинное лицо, оказываясь не столько естественной (как привыкли считать уже многие), сколько принципиально гуманитарной наукой. И при этом, возможно, «зерном» совсем иного, только сейчас начинающего складываться коммуникативного цикла наук. Ведь не зря же основными проблемами информатики сейчас становятся проблемы языка и структуры экранной речи, проблемы диалога и коммуникативных сетей, проблемы психической культуры пользователя.

Мы понимаем, насколько глубоко провинциально сегодня отношение некоторых деятелей культуры к компьютеру, основанное на знакомом принципе «noli me tangere!» - «не тронь меня»! Насколько поверхностно утверждение о нашествии компьютера на культуру. Правильнее было бы трактовать развитие компьютерных видов экранной культуры как поиски новых социокультурных пространств. И хотя в процессе слепых поисков, бесспорно, делается много наивных просчетов, а вместо открытия новых земель все еще захватываются территории, уже «освоенные» старой культурой, постепенно проясняется действительное призвание экранной культуры: открытие новых социокультурных «экологических ниш», которые традиционная культура принципиально не может освоить по технологическим причинам.