Смекни!
smekni.com

1. Аудиовизуальная культура 8 (стр. 88 из 104)

Но, как и любая технология, Интернет также может быть использован как противоядие психопатологиям и как инструмент психотерапии. Сегодня существует уже такое понятие, как «терапия в киберпространстве», «online-психологи» и даже целые сетевые психотерапевтические сервисы в сети типа «Perspectives: A Mental Health Magazine», электронные издания типа Self-Help & Psychology Magazine, новостные сайты типа PsychNews International, а также множество центров, использующих технологии как средство защиты от них самих и помогающих при «виртуальной зависимости» - в частности, при интернет-зависимости.

Возможность вести диалог по Интернету с удаленным собеседником в режиме реального времени даже в текстовом Интернете уже позволяет осуществлять групповую или индивидуальную психотерапию. Для человека, стремящегося найти психологическую поддержку и помощь в киберпространстве, открыты богатые возможности обмена опытом со своими собратьями. Например, если клиент пережил стресс необыкновенной силы при каких-либо уникальных обстоятельствах, то у терапевта может не оказаться подобного опыта, более того, с таким случаем в своей практике он, возможно, никогда не встречался. Если тот же клиент посылает сообщение в соответствующие тематические телеконференции или чаты, то наверняка найдется пара человек среди тысяч пользователей этой группы, переживших в своей жизни нечто подобное. Но может найтись и пара шутников, которые усилят стресс - вопрос об ответственности анонимного общения здесь стоит особенно остро.

Терапия в киберпространстве характеризуется определенной спецификой. Это не контакт лицом к лицу: терапевт и клиент взаимодействуют через текст, и клиент может исполнять роль, которая имеет мало отношения к его реальному «я», так что терапевту может быть трудно диагностировать неконгруэнтость. В виртуальной среде вы вообще можете быть кем хотите, выглядеть как угодно, быть существом любого пола по выбору, словом, у вас нет ограничений, характерных для материального мира. При переходе к трехмерному Интернету клиент может выбрать совсем не человеческий образ, а какую-то зверушку, диковинное существо или предмет. С другой стороны, арт-терапия построена на работе с изображаемыми клиентом образами, которые эффективно дают информацию о его проблемах. Хотя, конечно, работа исключительно с изображениями клиента без возможности видеть его самого требует изменения методологии по сравнению с традиционными формами арт-терапии.

При использовании обмена письменными посланиями процесс работы довольно медленный и у клиента есть время подумать и придать своим мыслям и словам нужную ему форму. Множество информации, такой полезной для «живого» терапевта, но отброшенной клиентом в процессе набора и редактирования текста, оказывается утраченной. Хотя есть мнение, что наоборот - обмен информацией становится более интенсивным в смысле отношения содержания текста к его объему. С другой стороны, и здесь технологии стремительно развиваются: уже существуют чаты (от англ. «chat» - «болтовня»), в которых общение происходит хоть и в текстовой форме, но спонтанно, в режиме реального времени. Более того, существуют и видеоконференции, где вы общаетесь голосом и в окне монитора видите видеозапись клиента почти в реальном времени (с той задержкой, которую дает качество конкретной сети).

Каковы же перспективы развития виртуальных сообществ? С технологической точки зрения стоит отметить, что сегодня Интернет с помощью компьютерной графики и анимации стремится стать все более интерактивным и трехмерным, т. е. в будущем общаться вы будете, представляя себя и других в виде трехмерных персонажей в трехмерном же виртуальном мире. Кроме того, Интернет сливается с телевидением, образуя так называемое WebTV, которое должно прийти в каждый дом, к каждому телезрителю.

По мере создания виртуальных миров для непромышленных целей стало понятно, что создаваемая человечеством виртуальная реальность отражает социальную реальность современного общества: это, в частности, реальность нехватки «общности», «переживания единства», «интерактивности», «самореализации» и т. д. ВР становится пространством компенсации коммуникативной и праздничной реальности, благо на все это есть запрос в момент переживаемого нами этапа развития человеческой цивилизации. При этом, по мере творческого освоения ВР, планетарная техника покорения природы уступает место планетарной технике глобального общения, технике работы со своими желаниями, технике постижения себя, находящегося в органическом единстве с природой. А с другой стороны, спровоцированная дезинтеграцией и анонимностью существования современного человека, компьютерная реальность фиксирует эту форму существования и усугубляет ее. Одним из наиболее продуктивных способов выжить в обществе с этой «болезнью» оказывается воскрешение архаической реальности в киберпространстве.

По мере того, как люди наполняют технологию ВР содержанием, в виртуальной реальности все более проступают черты архаической психической культуры. Можно заметить, что чем «совершеннее» киберпространство и чем большее число людей в него входят, тем отчетливее воспроизводятся такие структуры сознания, которые совпадают с тем, что доисторики и антропологи называют первобытным сознанием.

Первобытное мышление (сознание) не алогично, как иногда думают - оно инологично, т. е. обладает иной логикой. Л. Леви-Брюль в статье «Первобытное мышление» пишет:

«Первобытное мышление отличается от нашего. Оно совершенно иначе ориентировано. Там, где мы ищем вторичные причины, устойчивые предшествующие моменты, первобытное мышление обращает внимание исключительно на мистические причины, действие которых оно чувствует повсюду. Оно без всяких затруднений допускает, что одно и то же существо может в одно и то же время пребывать в двух или нескольких местах. Оно обнаруживает полное безразличие к противоречиям, которых не терпит наш разум. Вот почему позволительно называть это мышление, при сравнении с нашим, пралогическим. Отсюда вовсе не следует, однако, что подобная мыслительная структура встречается только у первобытных людей. Можно с полным правом утверждать обратное, и что касается меня, то я всегда имел это в виду. Не существует двух форм мышления у человечества, одной пралогической, другой логической, отделенных одна от другой глухой стеной, а есть различные мыслительные структуры, которые существуют в одном и том же обществе и часто, - быть может, всегда - в одном и том же сознании».

Признаки архаических представлений можно зафиксировать уже на уровне ВР первого порядка, наиболее широко представленной компьютерными играми, которые имеет более глубокие связи с «магическим» мироощущением, чем показывают их внешнее атрибуты. Один из наиболее сильных признаков архаического сознания - это условность гибели персонажа, у которого может быть несколько жизней. Совершенно в духе учения о реинкарнациях звучит вполне обычная фраза: «Чтобы сюда дойти, я две жизни потратил». Обыденность жаргонного словоупотребления отражает укорененный, т. е. нерефлексивный, характер, что прибавляет уверенности в тождестве архаической реальности и сознания, открывающего себя в компьютерной форме. А по мере усиления степени погружения, обеспечиваемой ВР-технологией, признаки архаического сознания становятся все более явными - первое яркое описание этого можно найти уже в фантастическом романе У. Гибсона «Нейромант» (1984).

Культурологический анализ и художественное предвидение ВР хорошо сочетаются с идеями, к которым приходят технические специалисты и ученые. В частности, специалист в области ВР Уильям Брикен (William Bricken) из лаборатории технологий пользовательского интерфейса Вашингтонского университета (Human Interface Technology Laboratory, University of Washington) сформулировал свою концепцию виртуальной реальности. Эта концепция укладывается всего в пять тезисов. Она кажется мне одной из наиболее плодотворных для «виртуальной арт-терапии» и звучит так:

1. «Психология - физика виртуальной реальности.

2. Наше тело - интерфейс.

3. Знание - это эксперимент.

4. Факт - это среда.

5. Пространство и время подлежат изучению.

6. Реализм необязателен».

Брикен считает, что виртуальная реальность вряд ли будет когда-либо сильно походить на реальный мир именно потому, что человеческое воображение стремится не повторить этот мир, а заполнить его лакуны. Эта идея хорошо кореллирует с результатами психологов: виртуальная реальность приобретает силу и власть тогда, когда она становится психической реальностью пользователя.

Поэтому одним из наиболее ценных порождений технологии ВР является «возможный человек», о котором отечественный философ Мераб Мамардашвили писал:

«Объектом или предметом исследования и одновременно тем, что позволяет случиться тому, что потом изучается, является всегда не наличный человек, а тот возможный человек, который может сверкнуть на какое-то время, промелькнуть, установиться в пространстве некоторого собственного усилия. Трансцендирующего усилия, состоящего в способности поставить самого себя на предел, за которым в лицо глядит облик смерти, на предел, который символизирует для человека его способность или готовность расстаться с самим собой, каким он был к моменту события, расстаться со слепившейся с ним скорлупой» («Проблема человека в философии»).

Вопросы

Что такое виртуальная реальность?

Какие бывают типы ВР и чем они отличаются?

Где и как применяется ВР?

Что такое виртуальная зависимость, в чем она проявляется и чем опасна?

Какие «популярные» представления о сути и приложениях ВР вам известны и насколько, по вашему мнению, они согласуются с реальными возможностями ВР?

Каковы технологии ВР второго порядка?

Что такое хакеры?