Смекни!
smekni.com

1. Аудиовизуальная культура 8 (стр. 85 из 104)

Просвещение детей в отношении Интернета, моделирования, науки и медицины, искусства и т. д. позволяет спросить их о том, для чего они хотели бы использовать ВР. Так вот, наши дети хотят, например:

«Попасть на Ниагарский водопад, услышать, увидеть и прыгнуть в него. А потом поплавать». Полностью присоединяюсь. А вы?

«Походить в доме и потрогать разные предметы». Знаете, для чего? Чтобы понять, «какое отличие есть между реальностью и жизнью». Ответ философа, которому, кстати 11 лет.

«Оказаться за штурвалом самолета «Кобра»». Это для сильных духом мужчин. Был еще один сходный ответ: человек хотел «увидеть весь мир, совершать подъемы на опасные горы, прыгать в пропасти, побывать в облике Ельцина и Цезаря». А знаете, для чего все это? «Для того, чтобы удовлетворить свои желания». Интересно, если этим двум и вправду родители купят ВР-установку и они станут упражняться в смелости и величии «безо всякой опасности для жизни», что они станут делать, если к ним в темном переулке пристанет группа настоящих хулиганов? Или если придется принимать решение по чрезвычайной ситуации? Нажмут Reset?

«Встретиться с людьми, не доступными в реальной жизни». Думаете, он со Львом Толстым решил поговорить о смысле жизни? Нет, он хочет вживую «послушать песни любимой группы у них в студии, поговорить с ними, получить все ощущения как от реальной встречи». Ребенок хочет таким образом «осуществить свою мечту и пережить все возможные эмоции». Между прочим, неплохая идея для шоу-бизнеса, очень коммерчески выгодная и осуществимая даже при недорогих шлемах. Сегодня эта идея реализуется в виде интервью по Интернету и телеконференций.

А есть люди, которые хотят «поиграть в теннис с каким-нибудь известным теннисистом», «попасть в Венецию и побывать в музеях». И таких школьников много. Эта коммерческая и образовательная идея возможно будет реализована с помощью разработанной в России «виртуальной сферы».

Некоторые дети, которые хотят «побывать во многих странах, все там посмотреть и купить». Ситуация эта описана с другой стороны в «Золушке» Е. Шварца. Там волшебник отправляет всех в волшебную страну, где каждый находит то, что хочет. Старшая сестра Золушки Анна говорит по возвращении: «Ах, какие там магазины!»

Ну, понятно, что многие мечтают «оказаться на море, где вода 30 C и полно вкусных плодов». Кстати, этот ответ указывает как раз на ту компоненту технологии, которая создает максимальные проблемы: переход виртуальных предметов внутрь организма.

Кстати, этот мечтатель хочет на море затем, чтоб «было что рассказать потомству».

Следующее высказывание привожу в авторской орфографии: человек 14 лет хочет «зделать так чтобы ученые всего мира присуждили» ему Нобелевскую премию, «а потом это все показать друзьям». Кроме того, он хочет быть как «Шварцнейгер» и чтоб Ван Дамм работал у него «шестеркой». Последнее он хочет уже просто «для прикола». А я думаю, глядя на эти ответы, что с помощью технологий ВР можно лечить комплексы неполноценности. А можно их делать.

Подростки, которые хотят «оказаться на другой планете в роли исследователя». Этих людей не много, однако приятно, что они есть, и научный заказ на приложения ВР в этом ответе просматривается со всей очевидностью: будет кому работать с будущими марсолетами.

А есть те, кто мог бы применить ВР для психологических и бизнес-тренингов. Эти люди, получив технологию ВР на руки, хотели бы «пообщаться с людьми, которых никогда не видел, и почувствовать то, что никогда не чувствовал. Это нужно для того, чтобы понять, как себя вести в той или иной ситуации и что чувствуют те люди, которые оказываются в этих ситуациях».

А еще один человек «хочет подняться высоко и полететь».

У фантаста Виктора Пелевина в повести «Омон Ра» есть такой дивный момент: насильно обучаемые в условиях строгого режима и всяческих унижений курсанты летного училища попадают на тренажеры. Те самые кабинные си-муляторы, в которых ощущаешь «все как в самолете, ручка у тебя, педали, только смотришь на экран телевизора». Так вот двое курсантов, вместо того, чтоб иммельман отрабатывать, «пошли на запад по предельно малой. И не отвечают по радио». Их потом вытаскивают из тренажеров и спрашивают: вы на что рассчитывали? А один из них и говорит: «Хотел ощутить. Хоть на минуту». И я его понимаю. А знаете, почему автор ответа про полет хотел именно полетать? «Потому что в реальном мире это невозможно».

Сегодняшние дети повзрослеют и, возможно, благодаря ВР углубятся в древнюю область метафизики, раскопанную орудиями смоделированной компьютером виртуальной реальности. При творческом и критическом подходе они создадут на базе кибертехнологий талантливые виртуальные реальности, сохраняя с реальным миром значимые отношения, но не становясь скучными или приземленными. Можно ожидать, что дети обладают достаточными ресурсами адаптивности и креативности, чтобы не просто освоиться в виртуальной реальности, но и использовать ее себе во благо: для познания, развития и решения психологических проблем. Дело педагогов и психологов - создать методики, которые помогут детям в этом.

Надо сказать, что не только дети, но и взрослые формируют свои представления о виртуальной реальности по информации, предоставляемой масс-медиа. И представления их об этом предмете не сильно отличаются от приведенных выше ответов. При этом из-за недостатка информации и выступлений представителей крайних направлений киберкультуры выход знаний о виртуальной реальности в широкие масс-медиа нередко сопровождается искажениями и скандалами. В респектабельных изданиях появляются статьи, свидетельствующие о непригодности технологии виртуальной реальности к массовому использованию, о связи киберпространств с наркотическими галлюцинациями и порнографией и т. п.

Поэтому следующие две части этого материала посвящены: первая - объяснению истории и общих подходов к технологии виртуальной реальности второго порядка; а вторая - истории и механизмам формирования виртуальных сообществ на базе сети Интернет. Виртуальная реальность второго порядка начинается там, где уровень вовлеченности пользователей определяется воздействием окружающего виртуального мира на все органы чувств: когда с помощью шлема с компьютерным изображением пользователь оказывается «в окружении» трехмерных объектов, с которыми он взаимодействует с помощью костюмов с датчиками. А история виртуальных сообществ дает представление о том, что происходит с людьми, когда процесс их социализации идет при активном использовании технологий виртуальной коммуникации и ВР.

Многие подходы к виртуальной реальности стали возможными только после того, как эволюция знаковых систем искусства привела к созданию кино, соединившего в себе живопись, дизайн, драму, танец, ритуал, музыку, живую речь, звук, фотографию, а с недавних пор компьютерную графику и анимацию. Открытость этой новой коммуникативной системы виртуальной реальности была продемонстрирована уже на первых киносеансах, когда зрители в ужасе бежали от поезда, который, как им казалось, ехал с экрана прямо на них.

Современная технология виртуальной реальности началась с попытки соединить визуальное восприятие с восприятием движения и звука. Ее первоначальное применение предшествует изобретению компьютера. Имеется в виду, конечно, летный тренажер, в исходной модели которого использовались движущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам. Рычажный тренажер марки «Линк Трэйнер», запатентованный в 1929 г., заставлял моделирующее устройство двигаться, вращаться, падать, изменять курс и таким образом создавал удовлетворительное ощущение движения. При его модификации начали имитировать боковые виды с помощью фильмов, снятых с летающих аэропланов.

В настоящее время виртуальная реальность отождествляется с более глубоким подходом, чреватым многими препятствиями. Требуются, как минимум, головной дисплей и перчаточное устройство (или другие средства управления виртуальными объектами). Головной дисплей - это два очень маленьких видеомонитора, установленных так, что каждый из них находится перед соответствующим глазом; на него смотрят через специальные широкоугольные линзы. Размещение этих устройств в маске или шлеме таково, что глаза могут принимать изображение, которое мозг идентифицирует как трехмерное. Некоторые дисплеи снабжены наушниками, создающими звуковую среду. Другие методы, как, например, специальные электронные очки, скорость изображения в которых сопоставима с видеодисплеями, позволяют пользователям работать в реальной среде, одновременно обращаясь к изображениям в среде виртуальной.

Поиск более тесного взаимодействия с виртуальными объектами толкает на поиски средств управления ими. Создание перчаточного устройства представляет собой резкий выход за пределы привычных джойстиков, «мышей» и т. д. Оно дает пользователю возможность буквально проникать в киберпространство и изменять его. Перчатка может оценивать положение и изгиб каждого пальца. Поднимая реальную руку, вы видите, как поднимается ее изображение, опуская глаза, видите модель своего тела - данные о вашем теле считывают датчики костюма, в который вы облачены. Еще один важный элемент системы погружения - это устройство слежения за положением, дающее пользователю так называемые шесть степеней свободы. У каждого из этих устройств, однако, есть жесткие пределы эффективности. В новейших экспериментах для придания пользователю чувства маневрирования в виртуальной среде используются велосипеды, каталки и топчаки. Здесь положение фиксируется внутренней программой, продвигающей пользователя через киберпространство в темпе прогулки или поездки.