Смекни!
smekni.com

1. Аудиовизуальная культура 8 (стр. 63 из 104)

Экранизация многих традиционных игр, основанных на строгих правилах и иногда называемых «настольными», таких как шахматы, шашки, карты и др., приводят нас к жанру логических ВЭИ. К этому же жанру относят игровые задачи-головоломки (Puzzle) и игры типа «жизнь». «Наблюдательная» игра «Жизнь», изобретенная Конуэйем (в основе - теория клеточных автоматов Джона фон Неймана) в принципе может использоваться как игра двух и более партнеров. Но по-настоящему интересной она может быть только в компьютерном «исполнении», когда игроку достается создание начальной конфигурации и роль наблюдателя за ходом трансформаций и получающихся квазидвижений, свойственных только некоторому классу начальных положений (конфигураций) фишек на клеточном поле.

Название «классификация» для жанров ВЭИ не очень подходит из-за разных оснований их упорядочивания. Классификация возможна, по-видимому, только в отношении их содержаний или сюжетов. Рассмотрим поэтому характеры, или признаки, и их сочетания в жанрах, потому что «чистых» жанров почти не бывает, кроме, возможно, логических игр.

Активность - характер описывает требования к точности и скорости реакции игрока при управлении разного рода внутриэкранными движениями по разного рода лестницам, лабиринтам, комнатам, пещерам, ландшафтам и т. п., где есть ямы, рвы, исчезающие стены, проницаемые стены и т. п. Имеет значение быстрота работы на клавиатуре, мышью, джойстиком - любым иным техническим манипулятором. Активность более всего требуется в аркадных играх (жанр Arcade), также называемых активными (Action).

Поиск - характер описывает необходимость изучения игрового пространства, игровых объектов и игровых персонажей для получения конкретных знаний, необходимых для продвижения в игре. Исследование характерно для приключенческой игры (жанр Adventure).

Имитация - характер описывает свойство игровой программы, заключающееся в воспроизведении действий управляемого объекта и связанными с ними изменениями окружающей обстановки. Как и в традиционной игре «подражание» (греч. mimicry), игрок слит с объектом (актер - с изображаемым персонажем). Наиболее полно этот характер осуществляется в жанре Simulation.

Планирование - характер описывает свойство игровой программы, требующее от игрока предварительной разработки плана действий, расстановки объектов, инструктажа персонажей или членов команды игры (жанр Sport).

Идентификация - описывает необходимое отождествление игрового персонажа или некоторого объекта игры с игроком, ведущим игру. Используется почти во всех жанрах, но более всего - в ролевых играх (жанр Role-Playing Games) и в жанре Sport.

Логика - описывает тождественность ВЭИ традиционной «настольной» игре, в которой решается задача или, например, головоломка, или последовательность задач, как в картах и шахматах. Отличается однозначностью правил и определенностью ходов, но в случае развитой программы игры - возможностью задания стиля игры противника, представляемого игровой программой. Головоломки, как отдельный жанр, называют Puzzle, а другие - Logic, и они входят в состав многих игр иных жанров (хитроумные «узелки» приходится расплетать почти во всяких ВЭИ).

Комбинируясь, характеры задают описание множества жанров ВЭИ. И действительно, почти не встречаются жанры в «чистоте», где каждый жанр описывается не менее, чем двумя характерами. Журнал «ПК REVIEW» приводит список однословных жанров, которые почти все уже приведены выше, но среди них есть такие, которые подходят сразу под несколько жанров и охарактеризованы содержательно (военные игры, например). Вот этот список:

· Логические игры.

· Головоломки.

· Аркадные игры, или игры-действия.

· Имитационные игры.

· Спортивные игры.

· Управленческие игры.

· Приключенческие игры.

· Ролевые игры.

· Военные игры.

Как и вообще в компьютерной технике и программировании, за всеми названиями жанров ВЭИ закрепились англоязычные слова, играющие роль терминов. «Роль» - это потому, что в игровой сфере еще не сложилась признанная всеми терминология, а данные слова служат рабочими терминами. Но с ее помощью жанры игр обозначаются комбинациями двух и более «терминов», хотя для более точной характеризации требуется больше признаков-характеров. С другой стороны, некоторые жанры описываются не характером, а содержательно, как, например, игры управляющих - Management, военные - Warmgams.

1.4. Клоны видеоэкранных игр

Одна и та же схема игры, ее алгоритм, порождает серии игр одной или разных и многих фирм, отличающихся содержательной реализацией персонажей, дизайном и глубиной детализации - мелкими подробностями и несущественными возможностями. По одной и той же схеме монтируются игры с драконами, инопланетянами, монстрами, рыцарями и другими типами персонажей. Объектом-целью может быть ключ, клад, комната в замке, трон, царевна (принцесса) и т. п., что для схемы ВЭИ - одно и то же.

Любая игра на основе одной и той же схемы называется ее клоном.

Каждая фирма, занимающаяся разработкой игр или их «клонированием», имеет (накапливает) большой «арсенал» игровых средств. К ним относятся библиотеки (компьютерные файлы цифровых описаний), ландшафты, персонажи, игровые объекты, элементы дизайна, клипов, звуковых и иных эффектов.

С появлением принципиально новой игры, игровой схемы, рынок игр поспешно заполняется множеством ее клонов в «чистом» виде или в виде комбинаций с клонами других игровых схем.

Возникает всплеск игры-бестселлера, который постепенно замирает по причине потери интереса адептов игры, привыкания к ней или - она надоедает.

Это явление описывается так или иначе почти в каждом серийном издании об играх.

Традиционные игры вовлекают в игровой процесс широчайший спектр человеческих чувств и человеческих способностей. Франсуа Рабле приводит названия более полутора сотен игр, в которые играл Гаргантюа, и это только мельчайшая часть игр народов планеты.

В компьютерную игру вовлечено, практически единственное, человеческое чувство - зрение. Игра ведется с партнером - компьютерной программой. Она отличается высочайшим совершенством, подавляющим разнообразием, красочностью и фантастичностью. Игровые программы относят к наиболее разработанной области компьютерных наук, называемых «искусственным интеллектом».

Компьютерные игры принадлежат сфере наиболее успешного и широко распространенного бизнеса, для поддержания которого созданы псевдоклассификации компьютерных игр, разделяющие игры на жанры. Технологии игр породили их «клоны», как внешние модификации программного ядра игры. Компьютерные игры являются сегодня одной из самых больших сфер развлекательной индустрии.

Существует традиционное положительное и отрицательное отношение к будущему компьютерных игр и к их воздействию на молодежь. Существует мнение о вредном воздействии культивируемого многими компьютерными играми инстинкта смерти - инфернальности. Ученые предлагают расширять спектр компьютерных игр, акцентируя гуманность и направленность на поддержку процессов обучения.

Вопросы

Назовите наиболее известные научные работы о традиционных играх.

Какие классификации традиционных игр вы знаете?

В какие игры играл Гаргантюа и какие особенности имеют эти и, вообще, народные игры?

Чем отличаются компьютерные игры от традиционных?

Назовите некоторые «жанры» компьютерных игр?

Что такое клон компьютерной игры?

К какой области науки и практики информационных технологий относятся компьютерные игры?

Что такое «инфернальность» компьютерной игры?

Литература

Magnet Race / Под ред. В.Бочарова. М., 1996. №1.

Андреев А. Очерки русской этнопсихологии. СПб., 2000. Апокриф 2 / Ред. А. Махов. М., [Б. г.].

Гальцева Р. А. Западноевропейская философия между мифом и игрой: Вступ.ст. // Самосознание европейской культуры XX века. М., 1991.

Кайюа Р. Игры и люди. М., 1978.

Карасев Л. В. Философия смеха. М., 1996.

Лекции лауреатов премии Тьюринга за первые двадцать лет, 1966-1985 / Ред. пер. с англ. Ю. М. Бояковский. М., 1993.

Лотман Ю. М. Об искусстве. СПб., 1998. Подводная лодка / Ред В.Зайковский. М., 1998. №8.

Страна игр: Современные компьютерные и видеоигры. М., 1999. №4 (37).

Хейзинга Й. Homo Ludens: Опыт определения игрового элемента культуры. М., 1992.

2. Экранные языки

2.1. Проблема определения языка экрана

Искусствоведы широко применяют в своих трудах термин «язык искусства», «языки искусств». Среди создателей кинофильмов применяется понятие «язык кино», «язык кинематографа» и др., основу которых составляет понятие «язык».

По реальной сфере своего применения экран, скорее, может быть сопоставлен (хотя не отождествлен) с естественным языком, а не с художественной литературой -лишь одной из форм его использования. Ведь аудиовизуальный язык обслуживает всю совокупность коммуникативных функций экрана, не ограничивающихся киноискусством.

С точки зрения нашей проблематики важнейшим является введенное понятие технических фильтров, к которым относятся все возможности, предоставляемые техникой творцам экранных произведений:

Различные оптические и фонографические приспособления и прочие технические новшества охватывают три сферы, имеющие отношение к знакообразованию: объекты съемки (их спектр ныне простирается от микромира до космического пространства), качество и полноту их воспроизведения (звук, цвет и т.д.) и формы их передачи, в том числе трансформаций, которым они могут подвергаться в ходе коммуникативной, и в частности художественной, деятельности.

Последняя сфера с семиотической точки зрения особо важна. Именно она составляет специфически техническую часть внутренней структуры «языка» экрана, хотя обособить ее можно чисто условно, поскольку, как указывает сама терминология (передача и трансформация), техника здесь функционирует в перцепторном единстве с предкамерными материалами. Поэтому эту ось экранного структурирования мне кажется целесообразным назвать «техническими фильтрами», относя к ним все то, что непосредственно связано с возможностями аппаратуры: свойства объектива, фокусировку, кинетический режим камеры, план, ракурс, монтаж (в узком смысле слова), способы перехода от кадра к кадру, характер записи и воспроизведения звука, проекцию изображения и т.д.