Смекни!
smekni.com

1. Аудиовизуальная культура 8 (стр. 81 из 104)

Этот текст - введение в некоторые проблемы Интернета. И в нем не отражены многие негативные аспекты жизни сети и «жизни в сети», такие как информационный терроризм, дезинформация, «вирусофобия», мошенничество и кражи.

Современные информационные технологии и Интернет резко расширили «круг общения» как на основе легкого контакта, так и на основе дополнения книжной и письменной коммуникации коммуникацией электронной, сокращая объем непосредственного общения. Информационные сети используются для просвещения и коммерции. Бурно развиваются представление разнообразной информации на персональных сайтах в Интернете и межличностная письменная коммуникация, часто - анонимная. Все эти вроде бы положительные явления сопровождаются в сетях интенсивно развивающейся информационной агрессией.

Функционально Интернет разделяется на MeetNet для общения и ExpoNet для представления и обозрения. Текст занимает положение, связывающее вещь и деятельность, являясь не только формой общения, но и реализуясь как поведение. Широчайшее распространение получило заочное общение. Личность в сети все больше приобретает черты виртуальности, подставляя вместо себя марионетку. Мир в сети превращается в мировой кукольный театр. Неожиданно открывается, что виртуальные реальности общения в Интернете обладают чертами, свойственными произведениям искусств, «удвоенной реальности».

Для продуктивной деятельности Интернет предоставляет возможность ведения заочной беседы, сохраняющей ее текст, который, с одной стороны, развивается, а с другой - к нему можно возвращаться. На основе телеконференций в сетях функционируют «невидимые колледжи». Это является положительным фактором, стимулирующим продуктивное научное общение научных коллективов через сеть.

Вопросы

Какие способы общения существуют и развиваются в современном информационном мире; чем различаются потребление и общение?

На какие сферы общения функционально разделяются глобальные информационные сети типа Интернет?

Какие виды «записи» реализуют новые аудиовизуальные технологии; чем различаются аналоговые записи от дигитальных?

В чем причины анонимного поведения в Интернете?

В чем причины деструктивного поведения в Интернете?

Назовите признаки заочной беседы.

Какие качества присущи сетевым «невидимым колледжам»?

Литература

ЖуравлевА. П. Фонетическое значение. Л., 1974.

Матурана У. Древо познания. М., 2001.

Постижение культуры: Ежегодник / Отв. ред. О.К.Румянцев. Вып. 10. М., 2000.

Прохоров А. В. Экранная культура сетевого общения//Компьютер. 2001. №9.

Прохоров А. В., Захаров В. Что такое произведение телекоммуникационного искусства // Компьютер. 2001. №9.

Реформатский А. А. Введение в языковедение. М., 1996.

3. Творческий процесс создания виртуальной реальности

Мы чувствуем в одном мире, мы думаем и даем названия в другом. Мы можем создать систему ссылок между этими двумя мирами, но мы не можем заполнить разрыв.

Марсель Пруст

3.1. Что такое виртуальная реальность?

На протяжении человеческой истории альтернативные и искусственные реальности имели много форм. На волне внимания к проблемам искусственной реальности и симуляций, Жан Бодрияр (Jean Baudrillard) в романе «Симуляции» (1983) написал:

«В современном мире доминируют смоделированные (симуляции) опыт и чувства и мы уже потеряли способность воспринимать реальность саму по себе. Наш опыт состоит из обработанных реальностей. Определением реальности стала фраза: то, чему можно создать эквивалентную копию. Реальность сегодня - это не то, что можно скопировать и воспроизвести, это то, что всегда уже воспроизведено. И это уже гиперреализм: т.е. симуляция».

Заметьте, что Бодрияр в качестве примера симуляции упоминает вовсе не виртуальную реальность (ВР), а главное масс-медиа своего и нашего времени - ТВ, формирующее существенную часть картины действительности для современного человека.

В 1984 г. Уильям Гибсон (William Gibson) опубликовал роман «Neuromancer», в котором впервые ввел понятие киберпространства (cyberspace):

«Киберпространство - это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире. Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека. Невообразимая сложность. Линии света, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных».

В этом научно-фантастическом романе описано киберпространство всемирной коммуникационной сети, основанное на прямой «нейросвязи», ведущей от мозга к мозгу. В мозг главных героев вмонтированы электронные устройства и датчики, позволяющие им быть частью компьютерной киберсети: иметь доступ к данным, оперировать ими. Надо заметить, что данные в этой сети представлены в образном, а не текстовом виде: в форме решеток, потоков, конструкций и т. п. Гибсон четко уловил большую емкость и наглядность визуального представления информации. Конечно, это пока недоступная технология, но вполне возможно, что она будет реализована в следующем веке.

После выхода романа Гибсона постепенно киберпространством стали называть пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации. Поэтому в данном тексте под киберпространством мы будем понимать технологическую систему связи и взаимодействия, созданную информационными технологиями, а фантастические ментальные нейроэксперименты отнесем в ведомство виртуальных реальностей, которые человеческое воображение в огромном количестве способно строить на базе реальных кибер-технологий.

Киберпространство является значимой базой современных систем ВР, обеспечивая интерактивность взаимодействия (наличие быстрой обратной связи, от англ. interactivity - дословно «взаимная активность»). Говоря о современной, «технической» ВР, мы имеем в виду в первую очередь интерактивное графическое (но также аудиальное и тактильное) представление киберпространства. Полноценная ВР-система включает четыре компонента: датчики, представляющие собой устройства любого типа, обеспечивающие доступ пользователя к виртуальной среде (головные шлемы с дисплеями, сенсорные перчатки и костюмы, обеспечивающие тактильный контакт, системы отслеживания движения пользователя и др.); симулятор виртуальной реальности, включающий ядро программного и аппаратного обеспечения, которое подает сенсорную информацию на датчики; разнообразные прикладные программы, описывающие динамику, структуру и законы взаимодействия в конкретном виртуальном мире; геометрию, представляющую собой описание физических свойств объектов виртуального мира.

Полноценная ВР-система обладает следующими свойствами: она отвечает на действия пользователя (интерактивность), в реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения. Сегодня есть несколько типов более-менее массовых ВР-систем:

Это кабинные симуляторы (cab simulators), порожденные автомобильными и авиатренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой в окне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: если пользователь начнет вертеть управляющими ручками (рычагами или рулем), на дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.

Системы искусственной реальности (artificial, projected reality), в которых пользователи видят реальные видеозаписи друг друга, встроенные в виртуальное пространство трехмерных образов. Эти системы не требуют головных дисплеев и могут успешно использоваться для неподготовленных пользователей. Идея совмещения видео и компьютерной графики в реальном времени породила, в частности, технологию виртуальных студий, при которой изображение на экране телевизора в реальном времени складывается из видеозаписей участников передачи (реально находящихся в пустой студии) и трехмерных миров, которые компьютер генерирует и соединяет с этой видеозаписью.

Системы «расширенной» реальности (augmented reality), в которых изображение на экране головного дисплея прозрачно, так что пользователь видит одновременно и свое реальное окружение, и виртуальные объекты, генерируемые компьютером на экране.

Системы телеприсутствия (telepresence) используют видеокамеры и микрофоны для погружения в виртуальное окружение пользователя, который либо сморит в дисплей шлема, соединенный с подвижной камерой на платформе, либо орудует джойстиком без шлема. Такого рода системы были установлены на космическом корабле «Pathfinder», который в июле 1997 г. «приземлился» на Марсе - с их помощью ученые с Земли могли рассматривать и фотографировать поверхность планеты.

Настольные ВР-системы (desktop VR) представляют ВР с помощью больших мониторов или проекторов. Это хороший инструмент бизнес-презентаций, поскольку вместо шлема здесь нужен джойстик, мышь или шаровой манипулятор, при помощи которых пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все 360 градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или проект корабля.

Визуально согласованный дисплей (visually coupled display) размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушниками и системой отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя.

3.2. Виртуальная реальность в контексте психических процессов

Даже по этим скудным описаниям видно, что киберпространство активизирует творческое воображение пользователей. Вначале, когда очередное киберизобретение еще не поставлено на поток, его пользователями являются его же создатели или, в крайнем случае, профессионалы, хорошо понимающие и, как правило, самостоятельно совершенствующие новую кибертехнологию. Они относятся к возникшей технологии критически, творчески преобразуют и развивают киберпространство, сначала подражая реальному миру, а затем - создавая новые виртуальные реальности.