Смекни!
smekni.com

1. Аудиовизуальная культура 8 (стр. 67 из 104)

В этом качестве экран имеет мириады языков, количество которых равно всем созданным до настоящего времени компьютерным программам, поскольку каждая такая программа, или некоторая их стандартизированная совокупность, имеет свой отдельный язык. При этом, если мы назовем их число 10 000, что верно абсолютно, или 100 000, что надо еще проверить, не имеет для наших проблем ровно никакого значения.

Для занятия проблемами языка цифрового экрана с позиции (или для) понимания этих проблем в рамках экранной культуры, необходимо договориться об ограничениях. Такими ограничениями являются отсечение и уточнение. Мы отсекаем громадную область языков экрана, являющихся входными языками и языками сообщения для пользователей программ, а также инструментальными средствами. Сюда входят языки программирования всех уровней, языки баз данных и т. п. средств накопления разнообразной информации, языки программных систем проектирования любого назначения и прочие инструментальные (формальные) языки. Это все часть в ярко специфических и весьма трудоемких сферах компьютерного программирования.

Что же остается для экранной культуры? Это те языковые области в современных технологиях общения, которые имеют дело с различными отраслями художественной культуры и человеческого общения, где имеет место общение человека с человеком. Этим уточняется и ограничивается сфера экранной культуры и ей соответствующая проблематика языка экрана.

В глобальной информационной сети циркулируют мириады текстов, статических и движущихся изображений, речи и музыки. Все, что относится к языкам киноискусства, полностью относится и к той части циркулирующей информации, которая предоставляет для нашего потребления образы первых модальностей - зрительные, звуковые и, возможно в будущем, некоторые другие.

«Язык экрана», как термин, берет начало от «языка кино». В киноведение использование этого понятия широко распространено. Однако ученые отрицают правомерность его терминологичности, охотно соглашаясь с удобством его метафорического словоупотребления. Технические средства знакообразования в экранной культуре условно относят к техническим фильтрам.

Понятие языка - предмета лингвистических наук - современные ученые-психофизиологи связывают с «конструкцией» мозга, а различные функции языка, включая логико-грамматические конструкции, с функциями различных отделов мозга. В частности, образное восприятие относят к функциям правого полушария, а логическое мышления -к функциям левого.

В теориях искусств также применяют понятие «язык» того или иного искусства, отмечая непереводимость, как его особое свойство. Это также условное, или метафорическое, применение понятия «язык искусства». Это - язык образов. Таковым является и «язык» киноискусства.

В сфере практической деятельности выделяют элементы «киноязыка», как составляющие кинопроизведения - кадр, рамку, монтаж и т. п. Надо принимать во внимание условность такого словоупотребления. Элементы языка искусства, в том числе киноязыка, содержатся в фильме, но не выделены и не структурированы, а, следовательно, функционально совпадают с видимыми и ощущаемыми «элементами самой жизни».

Язык дигитального (цифрового, компьютерного) экрана должен ограничиваться сферами экранных искусств и сетевого общения, в которых они отличаются от языка кино, телевидения или вообще - языков искусств разве что «диалоговостью» и интерактивностью.

Вопросы

Какие определения «языка» киноискусства обсуждаются в киноведении?

Чем различается лингвистическое определение языка от определения «языка искусства»?

В чем состоят психофизиологические основания естественного языка?

Что киноведение относит к элементам «языка кино»?

Что такое технические фильтры?

Каким ограничениям подвергается язык компьютера, чтобы отнести его к «языкам экранной культуры»?

Дайте определение экранной культуры.

Литература

Глезер В. Д. Зрение и мышление. СПб., 1993.

Лотман Ю., Цивьян Ю. Диалог с экраном. Таллин, 1994.

Лотман Ю. М. Об искусстве. СПб., 1998.

Почепцов Г. История русской семиотики до и после 1917 года. М., 1998.

Прохоров А. В. Аниматограф в контексте экранной культуры//Анимационные записки. Вып.1. М., 1991.

Раппопорт С. Семиотика и язык искусства // Музыкальное искусство и наука. М., 1973.

Степанов Ю.С. В трехмерном пространстве языка. М., 1985.

Что такое язык кино? / Ред. Е.С.Громов. М., 1989.

Экранные искусства и литература: Современный этап / Ред. А.С.Вартанов и др. М., 1994.

3. Современная анимация. Рождение виртуальной реальности

И у нас в стране, и на западе люди не слишком привыкли к роли активного пользователя, творчески вовлеченного в процессы взаимодействия с предоставленной ему технической средой. Достаточно известна критическая точка зрения о том, что масс-медиа на телевидении, в образовании, в области рекламы отводит пользователю роль пассивного получателя информации, ведомого игрока в маркетинговых стратегиях, покорного зрителя сцен в кино и театре, инертного сторонника какой-нибудь идеологии. Взаимодействие, контактность, активная вовлеченность и индивидуальное развитие не являются основополагающими чертами современной жизни, которая содержит изрядную долю отчуждения и предрассудков.

Одновременно с этим, по оценкам специалистов в области компьютерных технологий, носители высокой культуры университетского искусствоведческого или, шире, культурологического образования не очень стремятся сблизиться с художественными реалиями современного компьютерного искусства, дать ему критическую профессиональную оценку, сделать его ближе и понятней для зрителей и слушателей. По мнению компьютерных художников, стремящихся сделать свою аудиторию соавтором художественного процесса, западные академии и университеты считают свое искусствоведческое знание чем-то совершенно недоступным для широкого зрителя и безразличны к индивидуальным попыткам большей части аудитории компьютерных искусств ощутить значение и смысл тех образов, которые художники передают с помощью своих работ. Компьютерные художники, однако, уверены, что наличие такого академического высокомерия не мешает развитию воображения и эмоций зрителей. Они полагают, что сторонникам представления об искусстве как о системе, в чьем создании не участвует зритель или слушатель, сложно осознать, что содержание и смысл художественного произведения есть не только информация, переданная зрителю или слушателю от автора. Напротив, нечто значимое создается в процессе сотрудничества автора и его аудитории, а произведение компьютерного искусства должно быть результатом их активного взаимодействия, и в этом его, компьютерного искусства, новое слово и важный ресурс.

Короче говоря, некое художественное содержание возникает только в системе, содержащей пользователя, а еще лучше - пользователей, т. е. людей, не являющихся авторами произведения искусства в обычном смысле слова, но являющихся аудиторией этого произведения. Это свойство называется интерактивностью художественного пространства и считается его центральной и наиболее перспективной чертой.

В академических кругах, конечно, бытует идея о том, что на высоком интеллектуальном и эмоциональном уровне возникает некое взаимодействие между зрителем и произведением искусства, вне зависимости от того, картина это, событие или театральное представление. Но, по мнению специалистов-компьютерщиков и компьютерных художников, традиционный академический взгляд на искусство по-прежнему сопровождается представлениями о природной неинтерактивности произведения искусства как явления, в создании которого не участвует аудитория.

Несмотря на все разногласия, западные специалисты сегодня считают, что решение проблемы освоения новых компьютерных искусств лежит не столько в области экономических или административных решений, работе критиков или деятелей искусства, сколько в реформе системы образования в области компьютерных технологий. Компьютерные технологии становятся достаточно доступными сегодня и в России, и навык работы с ними - в более или менее широком контексте у многих молодых людей есть, но без критического осмысления значения и возможностей этих технологий в пространстве остальных знаний. Особо отметим, что и на Западе озабочены тем, что в течение долгого времени художественное образование использовало компьютеры точно так же, как и большинство остальных образовательных структур: для тех же программистско-информационных целей или - в лучшем случае - для поддержки известных средств медиа в качестве источника специальных эффектов.

По мнению специалистов в области компьютеризации образования и компьютерных искусств, подобный подход, порожденный механистическим, технократическим пониманием, сужает возможности употребления такого богатого разнообразными новыми художественными ресурсами средства восприятия, познания и деятельности, каким является компьютер. Культурологи полагают, что, кроме того, сочетание двух технологических направлений - компьютерных систем обработки данных и всемирных телекоммуникационных сетей - создает новое культурное пространство, которое должно оказать совершенно особое воздействие на развитие компьютерных искусств.

Отметим, что это развитие является продолжением подходов и представлений, уже наработанных традиционными видами искусства. Так, в области докомпьютерной истории искусств исследовалась особая роль аудитории в создании театрального спектакля, в исполнении музыкального произведения. Идея интерактивного художественного пространства носилась в воздухе.

Поэтому сегодня компьютерных художников беспокоит тот факт, что вместо того, чтобы считать компьютер альтернативной средой, которая позволяет по-новому описать и реконструировать искусство и культуру, его используют для плоского пересказа идей. Вместо того чтобы осознать компьютер как средство моделирования и демонстрации в миниатюре законов, лежащих в основе художественного, научного и технического творчества, как средство создания новых произведений искусства и даже новых видов искусства, а также персонализации образовательного процесса, компьютерное творчество ограничивают созданием иллюстраций в стиле фотографического реализма.