Смекни!
smekni.com

1. Аудиовизуальная культура 8 (стр. 69 из 104)

3.2. Компьютерная анимация

Понятно, что после многих лет эффектного автономного роста и развития, компьютерная графика и анимация начинают объединять свои усилия и возможности. Происходят серьезные сдвиги в области техники и программного обеспечения, а параллельно растет культура и кругозор пользователей. Правда, специалисты отмечают, что это несомненно важное движение часто касается лишь организационной стороны дела и не сопровождается художественным прорывом.

В области технического прогресса сейчас, более чем в какие-либо предыдущие периоды, существенная часть усилий компьютерных художников, специалистов в области технологий и ученых направлена на научные исследования, касающиеся не столько изобретения новых эффектных машин с немыслимыми возможностями, сколько увеличения возможностей машин более низкого уровня - домашних и деловых компьютеров типа IBM PC. С тех пор, как эти машины приобрели возможности демонстрации компьютерной графики и анимации, прошло не так много лет, однако сегодня наиболее дорогие IBM-совместимые компьютеры обладают почти всеми возможностями графических станций. В то же время увеличение конкуренции и, как следствие, стремительно падающие цены позволяют рынку графических станций высокого уровня сбивать свои цены до доступных. В результате заграница (а за ней и мы с вами) стремительно движется к состоянию рынка, при котором графические станции и так называемые домашние компьютеры будут стоить приблизительно одинаково и мало отличаться по возможностям. Это движение, в свою очередь, упрощает отношения компьютерных наук и искусств, делая обе эти области более доступными пользователям относительно мощных домашних компьютеров.

В такой специфической области, как компьютерная графика и анимация, есть еще один фактор развития, несколько изменяющий наше представление о возможностях компьютерной анимации. Создатели видеопродукции в последние годы настолько освоили компьютерные способы создания образов, что видеопродукцию стало трудно отличить от «чистой» компьютерной анимации. В результате профессиональное видео все больше использует технику компьютерной разработки фактуры материалов и приемы компьютерной анимации, что позволяет создавать видеофильмы еще более специфические, чем плоды «чистых» компьютерных технологий. В результате создание видеопродукции уже не мыслится без компьютера.

Это проникновение технологии компьютерной анимации в видео повлекло за собой существенное увеличение количества пользователей компьютерной графики и анимации как среди профессионалов, так и среди обычных пользователей, а также рост изобретательности и тех, и других. Однако, несмотря на количественный рост показателей, специалисты частенько указывают на причины, не позволяющие ожидать достижения высоких художественных вершин в компьютерной анимации. Дело в том, что большая часть компьютерной графики и анимации, даже и не предназначенная для телевидения или коммерческих целей, имеет подражательный характер и часто имитирует работы предыдущих лет и стилей, типичные для других, не компьютерных медиа. Это отмечают специалисты на Западе и в США, это верно и для российского компьютерного искусства. Правда, освоение новых технологий всегда начинается с попыток имитации достижений привычных технических средств предыдущих поколений, поэтому можно считать подражательность издержкой начального периода.

С исторической точки зрения компьютерная анимация прошла несколько фаз: первая из них соответствовала зеленым проволочным сооружениям и поверхностям, затем последовали гладкие летающие полированные объекты с тенями, на следующем этапе мы наблюдали цветные и темные глубокие тени, совсем недавно - стеклянный мир и псевдореализм. Сегодня компьютерные художники близки к возможности создания очень реалистичных сцен и прелестной анимации, однако получающиеся фильмы порой демонстрируют стагнацию творческого начала и приближают искусство компьютерной анимации к пересказу историй либо к традиционному кино. Дело, в частности, в том, что возможности компьютерной техники уже настолько велики, что почти непреодолимым для художников становится искушение эксплуатировать не собственное воображение и содержательные идеи, а модные спецэффекты, доступные очередному программному пакету или новой машине.

В техническом отношении сегодня компьютерной анимацией занимаются очень разные группы и художники: от всемирно известных экспертов, пользующихся великолепной техникой, до неизвестных независимых художников, использующих технику низкого качества и не имеющих никакой внешней помощи. Идеальными в техническом смысле считаются анимационные фильмы, которые предъявляют полностью отредактированные трехмерные образы в сочетании с хорошим живым движением. Восторг по поводу элементарного владения техникой уже давно прошел, поэтому некие имитации передвижения произвольно окрашенных объектов, отличающихся отсутствием оригинальности и признаков мысли, никого не привлекают. А если компьютерная работа имитирует традиционную картину или анимацию, применение компьютера становится просто непонятным.

В то же время один из призовых анимационных фильмов конца XX в. на престижном австрийском фестивале компьютерных искусств Ars Electronica - американский фильм «Демон Максвелла» Джеймса Дуесинга (James Duesing), был создан на AT-совместимой машине (!), т.е. на компьютере того самого типа, процессор которого широко используется большинством людей во всем мире и, в том числе, в нашей стране. По оценкам экспертов фестиваля Ars Electronica, этот тип компьютерного искусства в ближайшее время станет доступным и широко распространится. С помощью этого дешевого, давно и часто используемого оборудования частные лица смогут создавать оригинальные работы без сложностей, порождаемых необходимостью компромиссов со спонсорами или вынужденными сотрудниками. Специалисты считают, что в этой работе отразится новый тип свободы, возникающий благодаря дешевым ПК, и плоды этой свободы станут хорошим уроком тем компьютерным художникам, которые работают в больших организациях с тоннами экзотического оборудования и многочисленным персоналом, но не обладают творческими идеями.

Упомянутая работа «Демон Максвелла», кстати, вообще - пример двумерной анимации. Этот фильм был одним из опытов Дуесинга в области рисованной анимации, хотя технически он стремился к созданию полностью компьютерной работы, уделяя много внимания качеству рисунка и цвета. Джеймс изобразил жизнь специфической социальной структуры, в которой обитают очень странные персонажи. Вот как он сам описывает сюжет фильма:

«Этот фильм - история животных, согнанных в индустриальную резервацию после того, как мировая экономика превратилась в сеть сервисных и информационных служб. Резервация построена на поверхности загрязненного озера - места туристического паломничества. Жители резервации делают пластмассовые сувениры, напоминающие об их исчезнувшей индустриальной культуре, а когда последняя живая рыбка в озере кончает жизнь самоубийством ввиду ужасного загрязнения воды, между Фашионеттой и Максвеллом -вооруженными владельцами самого большого ботика резервации -вспыхивает конфликт. В процессе споров озеро более или менее случайно загорается, освобождая своих обитателей одновременно и от предмета споров, и от жилищ. Фашионетта начинает планировать новую жизнь для себя и резервации, но, правда, никто не знает, откуда начинать тушить этот жуткий химический пожар».

Эта работа не является традиционной для своего жанра, это скорее анимация живописных страшноватых характерных персонажей, населяющих мир, далекий от идеала. Однако, стараясь совместить знание и непосредственность, Дуесинг стремился иронически взглянуть на условия жизни человека, а не только эксплуатировать живописные возможности. Процесс создания этого анимационного фильма был достаточно сложен и потребовал нескольких лет работы: первый год ушел на проработку звукового оформления; после восьми первых месяцев работы над стилем движения персонажей Дуесинг занялся непосредственно анимацией, компоновками и сюжетом. Балансирование между техниками рисованной и компьютерной анимации позволило ему окончательно определиться в выборе стилей движения персонажей и овладеть новыми способами создания его на компьютере. Поэтому в целом сложность и разнообразие движений в кадре возрастают по мере развития действия фильма. Создание же всего фильма заняло три года работы.

Но все же большая часть конкурентоспособной современной анимации трехмерна. Лучшие 3D-фильмы блестяще сочетают хорошую сюжетную линию, мобильные трехмерные объекты, живописный «плоский» рисунок, технические эффекты и хорошо сделанное живое движение. Работа получит высокую оценку на приличном международном фестивале, если в фильме продемонстрированы драматическое действие, понимание принципов построения фильма с грамотной раскадровкой, рассчитанные движения камеры. Ясное дело, что любой фильм должен быть отлично озвучен и выдержан в едином изобразительном стиле, даже если в нем использовано смешение всех доступных на сегодня техник анимации. Вся работа должна выглядеть очень цельно и заставлять думать о себе и после просмотра: требуется одновременно и хороший спектакль, и интересный фильм, и качественная анимация.

Как и в области компьютерной графики, авторы компьютерных анимационных фильмов нередко пользуются авторским программным обеспечением при моделировании движения и деформаций объектов и форм, а также при создании структуры отдельных элементов фильма. Кроме того, само математическое моделирование, например, роста и развития «живых» трехмерных объектов - необходимая и удобная практика. Простейшая форма такой работы состоит в том, что компьютер генерирует случайные наборы объектов, а автор - в диалоговом режиме - выбирает те из них, которые станут основой для дальнейшей модификации. Процесс «выживания» самого лучшего или подходящего объекта повторяется до тех пор, пока не возникают достаточно интересные формы. Этот немудреный метод может быть расширен до создания сложных трехмерных структур и анимации, коррекции развития объектов с помощью случайных чисел и новых способов интерактивного отбора. Все вместе эти возможности могут породить программный комплекс, являющийся орудием для исследования сложных живых моделей, не требующим обременительных знаний, необходимых при реализации этих моделей: математическим пространством с десятками параметров можно спокойно управлять без знания специальных правил взаимодействия этих параметров. Компьютер вообще стоит рассматривать не просто как средство производства произведений искусства, но и как средство расширения границ художественного пространства. В идеале компьютер должен позволить создавать виртуальные миры и образы без ограничения уровня их сложности.