Смекни!
smekni.com

1. Аудиовизуальная культура 8 (стр. 89 из 104)

Какие вы знаете виртуальные сообщества и в чем их особенности?

Попробуйте стать членом виртуального сообщества и проследить, чем виртуальные отношения отличаются от реальных.

В чем состоит интернет-терапия и чем она может быть полезна членам интернет-сообществ?

Как перейти от интернет-зависимости к интернет-терапии для самого себя?

Литература

Выготский Л. С. Психология искусства. М., 1987.

Коул М. Культурно-историческая психология. М., 1997.

Мамардашвили М.К. Как я понимаю философию. М., 1992.

Орлов А. Духи компьютерной анимации (Мир электронных образов и уровни сознания). М., 1993. Пейперт С. Переворот в сознании. Дети, компьютеры и плодотворные идеи. М., 1989.

Петрова Н. П. Виртуальная реальность для школьников и начинающих пользователей. М. 1997.

Петрова Н. П. Тренинг для победителя. Самоменеджмент эпохи Интернет. СПб., 2002. Психология мышления. М., 1980.

Фейнберг Е.Л. Две культуры. Интуиция и логика в искусстве и науке. М., 1992.

4. Виртуальный «концерт»: представление и звук в виртуальной реальности

4.1. Интерактивный компьютерный перформанс

«Интерактивное искусство» - это современный термин в списке выражений, которые используются для идентификации теоретической и практической деятельности, определяющей искусство во всем его многообразии. Понятие это относится, скорее, к области деятельности, идей и опыта, чем к области преходящих наукообразных «-измов»: оно обозначает очень широкий круг экспериментов и подлинных художественных достижений в области художественных медиа, которые бросают вызов многим нашим привычным представлениям о том, что такое искусство.

Интерактивное искусство предъявляет специфический поток информации (образов, текстов, звуков) и множество кибернетических (можно сказать - адаптирующихся или «разумных») структур «окружающей среды» в сочетании с некоей коммуникационной сетью типа зрелища, представления, спектакля, персонального воздействия или просто компьютерной сети. В целом эта интеллектуальная среда вступает в контакт со зрителем так, что он может почувствовать информационный поток, изменить структуру системы или взаимодействовать с ней, управлять формами и способами своего общения с неживыми компьютерными объектами и, таким образом, оказаться вовлеченным в процессы изменения и создания окружающей его художественной среды.

В итоге эстетика и форма этой художественной среды зависит от поведения зрителя. Художник создает только начальные условия, описывает широкий контекст происходящего, обеспечивает разнообразие среды, необходимую и достаточную ее сложность, а затем организует «точки входа» в систему, через которые зритель получает доступ в созданное художественное пространство. Эта схема и определяет рамки, в которых мыслится интерактивное искусство -на уровне широкого культурного вмешательства в жизнь больших групп людей или же на уровне индивидуального опыта участника художественного процесса.

Вместо множества слов - например зритель, наблюдатель, участник, игрок, публика - удобнее и точнее использовать всего одно название для всех ролей, доступных человеку или группе людей в их разнообразных отношениях со средой. Этот предпочитаемый термин уже появлялся в тексте - «пользователь», поскольку именно понятие «пользователь» является одним из наиболее фундаментальных и распространенных для обозначения широкого спектра взаимодействий индивидуума с интерактивной системой вне зависимости от того, относится ли эта система к области искусства или нет. В частности, при любом взаимодействии с компьютером вы называетесь пользователем безотносительно к тому, программируете вы или создаете компьютерную анимацию. А поскольку задачи, связанные с компьютером, могут включать в себя оба упомянутых вида деятельности, то граница между системой, относимой к искусству, и областью, искусству не принадлежащей, становится очевидно проницаемой. Более того, доступ активного пользователя к произведению компьютерного искусства делает это произведение менее зависимым от намерений художника и существенно определяется действиями пользователя: художественное пространство такого произведения становится открытым и, следовательно, бесконечно «подвижным», поскольку разные пользователи (и даже поколения пользователей, если речь идет, например, о банке визуальной информации), могут изменять его сколь угодно долго и разнообразно.

Для того чтобы прояснить, каким конкретным образом можно создать произведение интерактивного искусства с помощью компьютерных технологий, рассмотрим две призовые работы упомянутого уже фестиваля Ars Electronica. При всей разнице содержания и формы этих произведений искусства, а также способа вовлечения зрителя в перфор-манс, создаваемый с их помощью, обе эти работы относятся к разделу «интерактивное искусство». Первый проект принадлежит англичанину Паулю Сермону и называется «Думай о людях сейчас». Надо заметить, что эта работа имеет сильную демократическую направленность и технические возможности компьютерных технологий служат в ней средством реализации права людей на получение достоверной, полной и объективной информации.

История проекта такова. Сермон услышал телевизионное сообщение о том, что некий человек облил себя бензином и поджег в Уайтхолле с криком: «Думайте о людях сейчас!» Комментарии прессы имели разброс от красочно-сенсационных текстов до сожалений по поводу того, что это событие потревожило Королевство. В тот момент Сермон и не подозревал, что этот случай как-то отразится в его работе: его интересовало лишь то, как пресса моментально замяла этот случай. Только бульварные газеты уделили ему внимание, если не считать сухих сообщений в некоторых других изданиях. Никакой информации не было по этому поводу на следующий день - ни в газетах, ни по телевидению. Вскоре Пауль Сермон начал работать над проектом «Гипермедиа» - это одно из наиболее современных и продвинутых направлений в области организации данных в сети взаимосвязанных файлов, позволяющее пользователям перемещаться по компьютерной системе с помощью условных графических символов, называемых пиктограммами, ведущих к образу, тексту или следующему вложенному символу. Этот метод организации данных хорошо отражает само устройство компьютерного оборудования. Проект Сермона, использующий возможности «Гипермедиа», очень прост и с точки зрения технической, и во внешнем оформлении, однако в основе этой работы лежит принципиальная идея, делающая работу уникальной. Пользователь этой Гипермедиа-станции находится, например, близ Вестминстерского аббатства: двигая джойстик в нужном ему направлении, он может путешествовать вокруг Уайтхолла по анимационному видеопространству. Его путь проложен по множеству пересекающихся дорожек так, что он может менять направление, степень обзора и место своего положения вполне свободно, что является немаловажным достоинством системы. Газетный обзор или информация становятся в этом случае вопросом подбора фрагментов видеозаписи этого движения.

«Человек может ничего не узнать о событии, произошедшем в 11 утра за две беззвучных минуты, однако он может услышать гудки проезжающей мимо машины скорой помощи или чью-то сдавленную ругань. Пользователь Гипермедиа-станции может принять решение оказаться в любом из шестидесяти четырех мест вокруг Уайтхолла в тот момент, как кто-то решит поджечь себя там. А это значит, что эти шестьдесят четыре возможные позиции наблюдателя дают достаточное разнообразие противоречивых мнений о происшедшем событии, позволяющих составить его более-менее полную и достоверную картину. Устройство и возможности программы подводят к идее социального пространства, в котором каждый пользователь может иметь собственную роль и точку зрения. Эта работа может быть иначе названа «Момент времени» и смысл ее состоит в обеспечении права каждого пользователя Гипермедиа-станции оказаться в нужное время (в 11 утра) в нужном месте (Уайтхолле) и зависеть в этом только от собственного решения» (Der Prix Ars Electronica-93. VERITAS-VERLAG. Linz, 1991. P. 124).

Понятно, что проект Пауля Сермона - не художественное шоу, а социальная акция с использованием компьютерных технологий. Это не есть произведение искусства в привычном смысле этого слова, однако, исследуя состояние современной культуры, я хотела бы вас спросить, что сегодня есть произведение искусства? С возникновением новых технологий само понятие искусства принципиально изменилось, сильно стерлись границы между искусством, техническим творчеством и наукой. В США, Австралии, Франции, Германии и Австрии сейчас уже общепринятым является мнение, что компьютер есть необходимая часть творческого процесса художника. Проблема, волнующая людей, занимающихся компьютерным творчеством сегодня, это проблема «истинности», достоверности экранной культуры в современном обществе, где сама природа культуры отторгнута от реальности. Телевизионные и компьютерные художники резонно не видят причин возвращаться обратно от экрана к холсту и единственное, ради чего этот вопрос имеет смысл обсуждать - это осознание контекста, в котором развивается компьютерное искусство.

Теперь посмотрим на интерактивность на другом уровне сложности и для принятия других решений: интерактивность более прямого и физического характера и интерактивность в более сложных системах. Мы наблюдаем, что произведение искусства может быть системой настолько высокого адаптивного типа, что в сфере отношений с пользователем оно окажется способно не только изменяться самостоятельно или под воздействием пользователя, но и приобретет способность преображать окружающую художественную среду. Лучшие образцы такого искусства будут демонстрировать интеллект, память, способность к развитию. Пользователь такой открытой, учитывающей тонкость человеческого восприятия системы сможет участвовать в создании образов, звуков, текстов, структур и сценариев и, таким образом, окажется активно вовлеченным в пространство понятий и коммуникативную среду художественной культуры.